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[入门参考] OCG环境的变迁与禁限卡表详解(三次修正)

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发表于 2011-7-14 05:52:34 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 七夜殛月 于 2011-7-15 02:35 编辑

本文的目的在于收集部分OCG至今以来的资料,向新手介绍现环境下的禁卡表在之前十来年的进化过程和一些原因,希望对于新手了解前时代的战术思想有一定帮助,当然如果这些不足以启发新的战术,那么其实也只是茶余饭后的花边事了……
看到不少加入OCG的人,或者是新来的玩家对于禁卡表还是有不少的疑问,在此也特别解答。
注:本次资料的根本依据是日本的游戏王OCGWiki,通过笔者从第一期走来的十年的游戏经历整理而成。因为一直是根据日本的游戏坏境调整自己的节奏,对国内的OCG战法并不太了解,所以也希望大家能及时纠正或建议。

别的不多说,我们开始吧。

从OCG刚诞生的那时开始,OCG变迁至今——就现在看来就有着比较明显的环境分化,不只是随着原作的进展,每个时代的主流卡组也是有明显的特征。这样我们可以把OCG的改变划成七个时代。第七个时代(我称之为后同调时代)就是现在的坏境……

游戏王刚出现时的第一个时代,还没有禁止卡一说,当时这些都是可以大量投入使用的,比如:
《ハーピィの羽根帚》(羽毛扫)、《心変わり》(心变)、《天使の施し》(天施)、《強欲な壺》、(强欲)、《サンダー・ボルト》(闪电)等等……
很显然现环境下这些卡片是不可能用的,都是有名的年代物了不用多说。用现在的正式的通用解释无非是:使用后会导致游戏在一回合内单方面优越过大,以至于无法即时扳回劣势;或者,使用后过大的提高了OTK效率或COMBO完成速度,以至于严量影响平衡性。
这一点基本上就说明了,当时的OCG战术只有一个战术思想——均卡,即1:1或1:N交换,单体强力卡片一张一张投入战场。(当然,我至今也认为任何一个时代均卡永远是最强的战术思想……拖)
目前,这些古老卡片的下位互换体基本上都可以对应找到,也就是为了补上他们离开后的空缺……
而我们看到,下以的卡片可能在小黑房里时进时出,当然是由于,与上面的相比,单方面优越不会太大,并且,决斗中仅一次解场时使用可以有效的加大游戏性,可以阻止部分高危的OTK战术(就这一点上说还是为均卡服务的):
《死者蘇生》(死苏)、《聖なるバリア-ミラーフォース-》(圣防护罩)、《ブラック・ホール》(黑洞)
这个时代值得一说的禁卡(后来成为禁卡的)是《黒き森のウィッチ》(黑森林女巫),当时的作用基本上只有一个,就是为了Search《デーモンの召喚》(恶魔召唤)!因为当时只要是个OCG玩家的卡组就会有《デーモンの召喚》……(单体解放最强上级怪物)
但是,现在看到《黒き森のウィッチ》就会有一种,这个Searcher免太好用了吧的感觉,自然这就是禁止的原因了。

真正开始有了,限制卡片的想法是在第二时代开始之后,并且,正因为这个时代作为OCG真正的成长期,才可能诞生出一系列“怪胎级”的卡片,自然就是我们后来常常乐于说起的“战犯”们的故事。就好比,每次提到“八汰LOCK”,作为OCGer还是很感动的吧……(当然对于厨战术也不是人人都有好感吧)
同时于这个时代OCG的大事是,加入了CHAIN(连锁)的理念,并加入了速攻魔法!(所以也称“突进”的时代)意味着真正意义上的战术系统开始发展了。
这个时代的名卡片后来几乎是全部进入了小黑屋,永远不可能回来了……

因为几乎无厘头的效果而被禁止的有:
《キラー・スネーク》:最强手牌COST,没有之一了吧,从手中扔了之后会回到手上……
《ファイバーポッド》:此卡会使游戏复位……
《破壊輪》:“踢人挂”……
《王宮の勅命》:禁止陷阱可以理解,禁止魔法不能忍……
(注:由huihui99同学提供的解释,此卡的关建在于,此止不只具有禁制效果,更多的是此卡的自坏条件,能自我选择性的开放魔法卡的使用,当自己想用魔法卡时只需要让其自坏即可,比一般的禁制效果能动性更高。)
《強奪》:“心变”同位互换……
《苦渋の選択》:又能有效Search,又能快速堆墓地……(注:当时是和《補充要員》一起使用,使得五张的法老王上手效率非常高,这个意义上说是一点也不苦涩……)
说是无厘头:因为在任何场合,这些效果会起到过于强大的救场或者辅助作用,就好像玩游戏开了外挂一样。

这里特别在冰帝老师的提醒下提一提早期的【エクゾディア】(被封印系列):
算是早时期最内含卡片使用战术的一种想法了。如果各三张投入后,大多卡片的上手率会非常高,加上上面提到的《苦渋の選択》与《補充要員》并用,收集速度很快。进一步再用《黒き森のウィッチ》和《クリッター》作Search,并用《天使の施し》反复换手,就基本上就是神速了。所以这个【エクゾディア】五张卡被作为最早的制限卡之一也是理所当然。从2000年起【エクゾディア】只能各一张投入了。但是后来轩为抽卡加速,堆墓Search的大力发展,每一个时代【エクゾディア】即使制限都能有不错的定位。

因为引起了OCG史上最大的地狱,而被作为“OCG史上最大战犯”关入小黑屋的:
《八汰烏》:即第一个恶梦级的战术“八汰LOCK”的KEYCARD……
细说如下,我正式开始成为OCG玩家也是此卡出来之后,当时能看到的所有战术,包括官方的攻略本上所记述的战术,没有一个与《八汰烏》无关。“八汰LOCK”的想法其实根本目地很简单——在对方空场无法解场时,进一步使对方不能抽卡,以至于对方永远不能可有希望解场,即一旦被八汰命中,不只是几百点LP的事,而是意味着无论你还有多少LP,你都救不了自己。这个战术不但十分有效而且完成方式简单,以至于完全主导了当时OCG的环境。

作为ハンデス三種の神器(ハンデス——handes\hand destruction,此即手牌破坏三种神器):
《強引な番兵》、《押収》、《いたずら好きな双子悪魔》
如果九张投入的话,上手之后可以在前数回合大量去除对方手牌,主要的原因是,比起其它的手牌破坏卡片,这三张卡的发动代价很小。第二时期的所有战术的辅助轴基本上是由三种神器构成,意味着在我展开战术的同时,先把对方手上碍事的卡直接去掉或者破坏你的战术(很大程度上的有利于均卡卡组)。大会当时不只于是战术破坏,其实对于双方的心理影响也很明显。

产生了OCG史上第一个高效OTK战术:
《デビル・フランケン》:可以通过减少5000的LP特殊召唤“究极青眼”,加上“巨大化”后即可完成OTK……(5000的LP很容易保证巨大化的效果有利)

后来,就是第三时期了,在第三时期诞生的禁止卡和制限卡是最有个性的,以至于后来很多新玩家都想不到为什么那些卡会被禁止,笔者认为一般新手对于禁卡表的最大问题就在于此吧。
主要因为OCG的卡片设计不成熟,当时那些我们称为“病态卡片”(小黑屋就是个疯人院:专收战犯、问题儿、精神病人……)的卡后来诞生出了一系超出了常理难以想象的“病态战术”,这些战术最终成为了当时主流。同时为了防止这些战术的成功展开,自闭或者更大限度上的均卡成为了当时的OCG界一时的风格。游戏开始向一个乏味的方向发展,所以第三时代一直直到第四时代前期也被称为OCG的黑暗时代……

这个时代的主题也叫“CHAOS”流,即三大混沌怪物主导了这个时代。
首先,当然是OCG史上最凶恶上级怪物卡片:
《混沌帝龍 -終焉の使者-》、《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》,一想到这两张卡当时会场上可以每个用三张,我整个人都在抖……
《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》以制限的形式一直活到第三个时代结束,在第四时代开始,即《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》关入小黑屋之后,整个OCG界一度出现号称没有最上级怪物可以使用的程度,可见此卡对环境的影响力有多大。

均卡流的三张“魂之卡”,被制限或禁止的原因十分简单,就是过于轻松,无论对手为何的1:1交换的超高泛用性性能。可以说,当时几乎不存在,没有加入这三张卡的卡组!
《魔導戦士 ブレイカー》、《同族感染ウィルス》、《異次元の女戦士》
同族感染病毒因为对现坏境种族统一战术有毁灭性的打击作用而不可复出,另外两张为了冲击环境而复出大家倒是喜闻乐见……(所以我说任何一个时代均卡最强……拖)

接下来开始一一细说OCG界的问题儿:
《蝶の短剣-エルマ》:由于此武器的自回收功能而产生的极恶Combo数不胜数……
大致是通过类似的过程完成的——把此武器给《鉄の騎士 ギア・フリード》使用,会自然被破坏然后通过卡片效果回到手上,再次使用,以致不停地在一回合内无限使用……单纯的这样循环是无所谓的,但是,大量的魔法使者族怪物是通过发动魔法卡来增加魔力Counter的,所就是说,无论何时,这些怪物的魔力Counter数永远是无限的!

《第六感》、《手札抹殺》、《現世と冥界の逆転》系统,以及《混沌の黒魔術師》、《魔法石の採掘》、《D-HERO ディスクガイ》。最后再加上《名推理》、《モンスターゲート》的禁止或制限化。
看似不成体系的卡片群,其实可以组成一个完整的战术系统,并且极为强大。这个系统让OCG玩家做到了三件事:1、直接特召最强的怪物。2、拿自己想要的魔法卡,几乎是任意多的拿。3、在第一个回合刚开始时把自己大半个卡组扔到墓地。(当然,最可怕的是第三点……)

《第六感》和《苦渋の選択》以及《悪夢の蜃気楼》(或者《手札抹殺》,现在还可以加上《デステニー・ドロー》和《トレード・イン》)如果各三张投入卡组可以让自己在第一个回合就可以大量的更换手牌,特别是《第六感》的效果——选6时将导致直接得到六张手牌或向墓地里放入六张牌。这几张卡的复数枚存在很快可以在第一个回合将墓地里的卡片累记超过15张,15张是《現世と冥界の逆転》的发动限。这样,在第一回合发动《現世と冥界の逆転》也是大有可能的。

《混沌の黒魔術師》之所以成为禁卡,并不是因为他的战斗能力,虽然确实很强大但不致于禁止使用,主要还是因为魔法回收效果。
如果有大量的卡片填入墓地,那么我们完全可能发生《混沌の黒魔術師》也在墓在的情况。这时通过苏生系的卡片就可以特召。如果手上有《モンスターゲート》、《名推理》时也可能直接从卡组中特召《混沌の黒魔術師》。
(注:《モンスターゲート》、《名推理》大量投入可够成一个强大的系统,一方面可以从卡组中轻松的召唤强大的怪物,另一方面这两张卡伴随的墓地填充效果十分强力。后者是两张卡成为制限卡片的主要原因。)

结果就是在填入墓地的卡组中大量的回收个人需要的魔法卡。如果回收的卡是《D・D・R》和当时同期最热的《次元融合》(后来还有《闇次元の解放》)时,离场的《混沌の黒魔術師》又可以再次大量回归并回收魔法卡。《混沌の黒魔術師》成为了当时最好用的魔法卡回收引擎,自然也成为了魔法使者族战术的中流砥柱。因为这个效果的重复使用过于强大,最后《混沌の黒魔術師》被规定不能再投入卡组之中。
(一时,OCGer从此宣布魔法使者族从此失去了最强大的怪物,卡组的威力大不如前。为了找到魔法回收效果的出路,后来制限了相对要求高的《魔法石の採掘》,新加入《氷の女王》、《神聖魔導王 エンディミオン》等下位互换的AceCard,都是很亮眼的卡片,一说OCG就是这样成熟起来的。)
(注:在水姐和kairyu同学的提醒下补充)
很明显的是,在我上面讲述的过程中也已经提到,通过反复回收《D・D・R》来产生循环的想法也是存在的。【混黒1キル】自这个时代起就是存在,比如用《苦渋の選択》将《混沌の黒魔術師》放入墓地,再通过《死者蘇生》苏生后回收《死者蘇生》就可以产生大量展开的Combo。在Burnkill方向,可以通过弹射《混沌の黒魔術師》再利用《次元融合》归还,归还后回收《次元融合》再弹射也是很安定的OTK方法(在冰帝大大的建议下补充:因为《次元融合》本身要求2000点的生命限,但是单纯弹射一般要二到三次发动《次元融合》,要求使用者具有6000以上的LP,这里如果并用《魔力倹約術》,即可以做到不花费LP,这个Combo也使得《次元融合》的危险性进一步的提高),因此由于多数的凶恶LOOP存在,《混沌の黒魔術師》也就只能被禁止了。

大量魔法卡回收可能时,就使得玩家可以通过回收《第六感》和《苦渋の選択》之流再度填充墓地。一时没有卡片时,也可以通过苏生《D-HERO ディスクガイ》等等性能优良的卡片来抽卡。
(注:《D-HERO ディスクガイ》因为同时有Lv2并且是Hero的身份,导效大量苏生系卡片都可以对其使用,从而在一回合内大量抽卡成为很轻松的事,这使得大量补充魔法卡和填充墓地战术进一步强化。基于这一点,此卡出现不久后就成为了禁卡。)
最后在第一回合将大半卡组都送入墓地是完全可能的。最理想的情况是,我们没使用《手札抹殺》之类的手段,也就是说对手的墓地是空的。这时SET《現世と冥界の逆転》,对手回合开始,也就可以破坏对方全部的卡组!(但是单纯的发动《現世と冥界の逆転》至少要在对方的主要阶段进入之后,所以对方还有一次抽卡机会)或者,通过《マジカル・エクスプロージョン》等卡片的效果,直接炸死对方(墓地里有20张以上的卡时,两次发动就可以秒杀对手,这一点并不难,因为我们有良好的魔法回收系统)等等基于墓地特别满的战术系列也是很多变的。

《処刑人-マキュラ》与《王家の神殿》
强制性规则介入类的卡片,本来做为病态卡片的《現世と冥界の逆転》的卡组破坏OTK就已经很无解了。《処刑人-マキュラ》与《王家の神殿》可以让《現世と冥界の逆転》的逆转在我方第一回合就发动的话,对手连第一个主要阶段都没法进入!进一步如果归还苏生系或者抽卡系的《強欲な瓶》、《八汰烏の骸》等等陷阱也能在一回合之类大量使用的话,上述OTK方法更是可以在更高的层面上展开(因为陷阱卡也可以在第一回合使用了)。这两张卡由此完全助长了当时OTK卡组的高发成功率,因此都被禁止使用。

因为这个战术系统的存在,这时代的OCG大会上大多选手在自己的第一个回合还没开始时就输掉了比赛……或者自己刚抽卡但已经没有LP,甚至于连卡都没得抽。后来,对于可双大量更换手牌、堆填墓地或者抽卡的卡片——《第六感》、《苦渋の選択》、《悪夢の蜃気楼》都被强烈要求禁止,《手札抹殺》则成为了制限。但是这样也不能阻止OCG玩家快速的完成《現世と冥界の逆転》的发动限(《モンスターゲート》、《名推理》等等总是很好用的)。所以《現世と冥界の逆転》也做为一张病态卡被长期的禁止。

《ラストバトル!》
直接改变规则的无厘头存在,发动后无论如何对方无任何方法改动,当确保自己场上存在《昇霊術師 ジョウゲン》、《異星の最終戦士》、《虚無魔人》、《大天使クリスティア》等卡片时对方是不能特殊召唤的,也就是说赢定了。

《魔導サイエンティスト》
一张可以直接召唤融合怪物的病态卡片,不禁止就有鬼了。一方面当时的环境可以特召《黒炎の騎士-ブラック・フレア・ナイト-》、《ドラゴン・ウォリアー》(龙战士)、《魔人 ダーク・バルター》或者高攻击力的《紅陽鳥》(现在还可以有《コアラッコアラ》)等等达到控场的目的,同时加上《カタパルト・タートル》(弹射龟),就可以用来大量削血,这成为了当时主流的Burnkill型卡组。

第四时代,前半期依然活在《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》的阴影之下,是一个过渡的时代。第三期大量主力卡片被制限或者禁止后,由于初代动画的彻底完结和GX的开始, OCG主流算是进行了一次完全换血。这个时代上时期除了均卡流之外的卡片几乎不能使用,直接导致的是前时代战术无法展开(当时的各类“病态战术”必需依靠某一张“病态卡片”的原故)故进而产生了新的战术,这些战术一方面构成了OCG主题性卡片战术的开端,另一方面强调了卡片与卡片真正意义上的连锁,形成了真正意义上能与均卡战法对抗的“正常战术”,成为了后继的卡片设计和战术思想的基石。虽然,也造就了一批新的小黑屋成员。

但是,没有道理的卡片和泛用性过高的均卡实力者仍然是大量存在的,这使得这个时代的玩家还没有从自闭均卡的想法中走出来,虽然大量制限,但次元女和破魔者仍然是每个人的首选。而《光の護封剣》、《レベル制限B地区》、《光の護封壁》、《グラヴィティ・バインド-超重力の網-》这些对当时的自闭均卡环境起着推波助澜作用的卡片也相继被制限,这些都是为了使玩家走出那个黑暗时代的影子。

我们还是先来看看残存至这个时代一些不太正常的“问题儿”:

(注:以下两种战术说明大量重写)
【MCV】与【三原式】战法,说白了就是几个壶的故事,分别是以下两种战术,其核心都是在于各种神奇的壶卡——《サイバーポッド》、《メタモルポット》、《カオスポッド》
【三原式】后来成为了卡组破坏OTK的开山之作:
基本目地在于通过一回合让《サイバーポッド》多次反转,导致对方卡组被直接破坏。日本方面称之为【サイエンカタパ】之后的最广泛使用的OTK战术。其中以《サイバーポッド》和《メタモルポット》的使用为关键,《サイバーポッド》可以自身同名卡SET,或者辅助以《浅すぎた墓穴》苏生利用,加上《硫酸のたまった落とし穴》、《太陽の書》等等能动的手段就可以复数次发动,再大量加入《手札抹殺》或者《メタモルポット》就可以确实的保证对方大量抽卡,卡组可以在一回合内被抽完,便构成了卡组破坏OTK。OTK不成时《サイバーポッド》本身也有很强的自保能力,此卡组其实是相当安定的。
【MCV】是当时最为威猛的卡组之一,不但利用《カオスポッド》的强大效果,也可以加入《ヴィクトリー・ドラゴン》使自己直接获得整个比赛的直接胜利。关键卡《カオスポッド》SET之后、再SET《聖なる魔術師》、《闇の仮面》等同类卡片,然后再发动《砂漠の光》此类卡片,将SET卡打开(一般 这个过程中通过《王家の神殿》、《血の代償》来辅助)。这样通过《聖なる魔術師》、《闇の仮面》就可以回收相应的魔法和陷阱卡(比如回收《砂漠の光》用以循环),再通过《カオスポッド》的效果场上的卡又回到SET状态。理想的情况是卡组中没有怪物,场上的卡被回全回收,以此可以造成循环(所以一般可能是一个伪循环,大量同名卡加入时维持的几会也是很高的)。最后等到时机成熟使用《ヴィクトリー・ドラゴン》攻击也不是不可能的。但是由于此类战术单一回合的操作时间过长,官方定下了会场上一个流程不得操作超过3分钟的规则,真算是OCG比赛史上的“杰作”……
至于最大的怪胎《ヴィクトリー・ドラゴン》把当时的大会会场搅得不得安宁,这种卡为什么要出生呢……(这能不理解!)

《突然変異》:通过十分简单的方式自发性的去除场上怪物并且特召强力融合怪物的起简易方法,一度构成了主流的【変異カオス】打法,直接召唤《サウザンド・アイズ・サクリファイス》(千眼纳祭)的战法基本上无人能敌,本来是纯FUN的最强融合怪物随意召唤后果十分严重。最终这些相关卡片都关押进了小黑屋。
(注:由水姐补充的提法,《サウザンド・アイズ・サクリファイス》关进小黑屋的主要原因,还应当在于《簡易融合》,确实《簡易融合》的使用加上此卡的效果相当于形成对方怪物的直接控制权。再来一提和当时流行的《聖なる魔術師》并用变异的话,也是快速构成终最决战兵器《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》的召唤COST的方法)

《深淵の暗殺者》:当这张卡复数枚以上投入卡组时,可以通过自身的效果将墓地中的同名卡收回,结果是从手牌中扔一张就会回来一张,产生了和《キラー・スネーク》一样,所谓最强手牌COST的效果,所以往后去还算性能优良的此卡被制限,同样的用法就可以避免了。

《スケープ・ゴート》(替罪羊):本来在原作中也是人气超高的卡,刚出现时并没有太多的问题。但是随着后来配合《DNA改造手術》等等卡片用法的出现,以及有了同调之后,此卡的用处大大的加大了(可以做为能动的等级调整器),以至于现环境下此卡的复数投入会产生过于灵活的Combo效果,而成为制限卡。

第四时代的均卡魂与电子流的诞生:
《死霊騎士デスカリバー・ナイト》、《月読命》、《サイバー・ドラゴン》(电子龙)
可以说不但是这个时代也是OCG史上泛用性最佳的三张卡片,《死霊騎士デスカリバー・ナイト》、《サイバー・ドラゴン》也是均卡首选。
《サイバー・ドラゴン》定下了Attacker请一定有不多不少刚好2100点攻击力的“潜标准”。电子龙的解场能力和单体效果加上功能强大的辅助系和相关高等融合怪物,后来渐渐形成了一个完整的快速高攻的系统战法。并使得所有前环境中攻击力1900和2000的Attacker完全退出的历史舞台。但是电子流的真正辉煌是下一个时代的事了(因为这时还没有未来和超载,也没有要塞龙)。
《死霊騎士デスカリバー・ナイト》对于当时期防止病态卡片的发动起到了绝佳的良好作用。
《月読命》的月书内藏作为能动的反转器和解场器,由于后来发现其功能越来越强大而被完全禁止。比如:你很简单的可以完成这样的Combo:通过《月読命》和《聖なる魔術師》每回合回收魔法卡或者通过《月読命》单回合复数次发动卡片效果(即SET后再反转召唤)等等。此类用法的发现实在过于灵活而最后和《サウザンド・アイズ・サクリファイス》一起在06年被禁止使用。

(这部分在冰帝的批评下重组织)
第一代主题性卡片:帝、(齿轮)、暗黒界:
其实大家仍然在用吧,这些仍然很好用吧,暗黒界什么的还新鲜得不得了吧(SD21真美)……
这一点就是何为经典的最好诠释了。

一体解放上级召唤攻击力2400的“潜标准”也是帝创造的。帝的灵魂当然是均卡不错,本来只是有着安定去除效果的帝能够真正的抬头,这功劳完全要归为《黄泉ガエル》。【黄泉帝】是当时最强的卡组,没有之一!本质虽然是均卡,但是有《黄泉ガエル》这样优秀的卡片基本上保证了,场上一直有怪物,场上的怪物能自我再生……每一个回合通过这样的保场能力召唤帝的战术不但使用上简单无脑,而且威力惊人。怎么说去除永远是最具有进攻力的效果。
如此多的优点集合在一起,以至于最后会场上几乎见不着攻击力2400以上的怪物了,就是这个卡组的强力写照。
因为这样单体自我再生能力过于强大,《黄泉ガエル》的使用很快被制限,最后仍然由于其为帝卡组带来的优势过大(现环境也是很好的同调辅助)而被禁止。现环境下由于大量高速特殊召唤和对应手段的存在,反而得到了缓和。

ガジェット系列的同主题Search作用,结合当时可以大量投入的除去系卡片(本质上我认为除去系卡片也是均卡思想)可以形成攻防备的另一个战术体系称为【除去ガジェット】。并入均卡常用的在当时环境下存在的很多性能优秀的1:1或1:N交换卡片,是构成卡组的方式。特别是,九齿轮陷阱这样的想法,不并只是当时有用,它和均卡一样,几乎在每一个时代都可以作为一支可行的战力出现,算是均卡以外最长寿的战术了。在当时,最为常用的除去系卡片为这个时期出现的《地砕き》和上期的《地割れ》、再次有《ライトニング・ボルテックス》,还有《奈落の落とし穴》、《強制脱出装置》(对星尘龙最佳除去吧)以及后来的《次元幽閉》一共三枚各有所长的陷阱。这些除去系卡片在当时也算相当的助长了均卡自闭的威风,并且对主题卡的发展造成一定的危害,都有准制限或者制限经验,包括三齿轮在内也都是有准制限经验的。

暗黒界本来是为了对应残存到那时的,手牌破坏战术而设立的特化卡组,但后来由于实用的辅助卡的出现,反而成为了相当实用的卡组之一,特别下个时代《冥府の使者ゴーズ》出现之后。控场和除去手段都不错(虽然不及帝),使得最终定形为一种安定的主题性卡组。(不过因为没有强到过分,所以和制限关系不大)。

到了第五时代,OCG真正开始走向成熟。大量的性能优秀的漫画、游戏、杂志特典卡的出现成功而彻底的改变了OCG环境,可以说这是一个OCG特典卡片改变了OCG世界的时代,这也是第五时代的主要特征。这些卡片大多来源于漫画而非原作动画。此后,高质量特卡片的传统也保存了下来。本时期OCG成熟的一个标志也可以从:本期的卡片虽然效果强力优秀,但无非是制限多而禁止少。可见只是因为一卡的“病态效果”而完全主导了一个时代的模式已经过去了。

次五世代的第一爆发力,最强Beatdown型OTK战法——电子流【未来オーバー】:
电子流的成熟是第五代开始的一个标志。而最具爆发力的代表性战法就是【未来オーバー】,其中的灵魂是以下的三张卡:《未来融合-フューチャー・フュージョン》、《オーバーロード・フュージョン》(超载融合)、《キメラテック・オーバー・ドラゴン》(超载龙)。
简单的来说,当《未来融合-フューチャー・フュージョン》和《オーバーロード・フュージョン》在手中,可以通过《未来融合-フューチャー・フュージョン》将素材尽可能多的放入墓地,不用等两回合再通过《オーバーロード・フュージョン》将墓地中的素材除外特召《キメラテック・オーバー・ドラゴン》,攻击力超过8000并可以复数次攻击是很简单的。也就是说仅两张手牌就可以一击OTK对手。电子流的爆发力到了可怕的程度。
加上《次元融合》、《異次元からの帰還》的存在,如果一次攻击失败,我们也不缺进一步的救场手段,仍然具有超强的爆发力,归还后的怪物可以攻击也可再次融合。而《次元融合》和《異次元からの帰還》也因为除外后归还的可怕爆发成为后来的禁卡和制限卡。
后来,新加入了等位互换的《サイバー・エルタニン》(天头龙)、机械族状况对应万能卡《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》,电子流的可能性更大限度的增多,输出更为安定。
这时只能通过对《サイバー・ドラゴン》、《未来融合-フューチャー・フュージョン》、《オーバーロード・フュージョン》的制限来调整当时环境。

未来的制限卡,这个时代的魂与OCG界的“英雄”——《冥府の使者ゴーズ》、《森の番人グリーン・バブーン》、《ダーク・アームド・ドラゴン》(暗武龙)、《E・HERO エアーマン》(空气侠)、《N・グラン・モール》(N地鼠):

《冥府の使者ゴーズ》的出现象征着OCG从此走出了前世代的阴影,意味着不再有自闭的必要。大部分Burnkill和Beatdown的OTK是可以通过一张卡阻止。这个意义上说ゴーズ是改变了一个时代的英雄式的卡片。入手难度在特典卡中相对不高,只要入手一本漫画就可以获得的方式也成为了大多玩家的首选。一时因为此卡还出现了大量二手漫画回流的情况(大多人都买了三本吧Orz)。《冥府の使者ゴーズ》最关键的作用是使得一些自保能力不足,手牌事故不安定的卡组实现成为可能(【ダークゴーズ】这样的黑暗界派生的卡组就是一种主流卡组)。由于极为强大的单体战力能力和良好的性能《冥府の使者ゴーズ》也成为了第五世代均卡的主要战斗力之一。

《E・HERO エアーマン》本来目的可以看作是对于手牌效率不高的HERO系卡组的战力补充,后来因为Search能力这一点上泛用性过佳,使得HERO系不只是一个单纯的系列卡片,更是各处可用的引擎。具有代表力的是当时的【XXXXブレード】系卡组,其核心意味着通过《神剣-フェニックスブレード》将大量物怪除外后通过《次元融合》等归还手段大量展开的战术,而所谓【エアブレード】中就是以《E・HERO エアーマン》做为不断去除战士族卡片动力源的。

《森の番人グリーン・バブーン》复数张投入时,意味着可以通过自己的效果复活自己的同名卡。加上本来不弱的攻击力,成为了良好的输出源,一回合类攻击后通过其它卡片自我破坏再攻击这样的Beatdown卡组具有当时属一属二的性能。同类卡组的构成思想诞生于OCG界对于“寒波系”OTK流的重新认识之后。由于《森の番人グリーン・バブーン》自我苏生的能力过于威猛,后定为卡组中只能投入一张而不可能再进行同样的战术展开。
(注:由huihui99同学补充说明的是,当时调整中认为,战斗破坏一样能发动《森の番人グリーン・バブーン》的卡片效果,导致其成为真正打不死的怪,而现阶段的调整说明有所改动。)

《ダーク・アームド・ドラゴン》Dark怪物群的中流砥柱,后来也是SDL的主力输出。有着极为强大的对场除去能力和高攻击力。同时由于自身具有出场效果,突然出现并炸场后配合其它Dark系怪物OTK是很常见的事情。后来《異次元からの埋葬》出现后,使得大量利用除外怪物的OTK完全成为可能。同时期龙族、暗属性等等特征性的辅助卡并起后,使用效率再一度提高,以至现在于由其过于强大的性能而成为了单限卡。

《N・グラン・モール》不用多说了,第五时代的均卡代表,1:1对等去除,甚至可以说在当时的环境下有稳定的封场能力。复数投入的情况下因为上手率太高,而对于上级怪物有着压倒性的威慑力导致其最后被制限。

同时代最佳辅助轴《高等儀式術》、《次元融合》、《マインドクラッシュ》(心灵崩坏)、《ダスト・シュート》(滑槽)、《封印の黄金櫃》:

《次元融合》的多重用途之前也大量的提到,由于去除发动条件的大量引入,这个时代后期《次元融合》因为会造成极高的OTK率,已经完全被禁止了。下位互换的《異次元からの帰還》也因为能在【ダークモンスター】战术中完成早期获得超高爆发的能力,最早从欧美区开始制限,后一直处于制限状态。

(在冰帝的批评下修正,我算撞到枪口上了吧,苦笑)
《高等儀式術》算是在一个注重效果的环境下启发了人们凡骨流的开端,后由于能高效利用《終焉の王デミス》强力效果而形成了各种和仪式相关的核心战法,比如一时有【デミスドーザー】等等延长线上的战术一说。或者也有人通过《高等儀式術》三张投入时强大的墓地填充能力来组织卡组(比如【ワイト】白骨、岩石族怪物群等方面,相对冷门不少)。后来为调节游戏平衡将其与《終焉の王デミス》一起列入制限表,同类OTK战术就大幅弱化了。现环境下,《高等儀式術》的制限后《終焉の王デミス》已经体现不出多过的爆发力,不再被人注目。但后来神光流中却可以使用《高等儀式術》作为辅助流的一支,一般是并用《逆転の女神》(其实是唯一的Lv6天使族黄卡了)进而《高等儀式術》有着墓地调整的作用,和《大天使クリスティア》向性不差。

《マインドクラッシュ》和《ダスト・シュート》并用本来是这个时代对应《冥府の使者ゴーズ》的最有效方法。目的虽然是手牌破坏,但是比起早期的三神器,能动性和威力小得多,所以可以大量投入使用而不导致过大优势。但是《マインドクラッシュ》和《ダスト・シュート》两体同时并用可以保证两枚的指定确定手牌去除,构成系列Combo上相大强大的障碍能力,加上系列卡片越来越注重手牌的完整性,后两者都指定为制限。保留的一方面也是现环境下对应能力出色的《オネスト》的有效手段还是这两张卡片的原故吧。
(冰帝的补充是《ダスト・シュート》本身内藏可以看对方手牌的作用,手札情报这一点在比赛中也很值得做为一个重点注目。)

《封印の黄金櫃》也是有名的最佳能动性万能Search卡片。对于这个时期的战术,对于KeyCard的Search至关重要,而《封印の黄金櫃》以泛用性极高的方式补足了这个需要。同时单纯的《封印の黄金櫃》除外后,也可以通过大量的归还系卡片使KeyCard提前归还。这使得《封印の黄金櫃》的灵活度空前,完全可以当作除外版的愚埋来使用。

第六时代到了中期——5DS的开场,同调的引入,大量能力代下效果实用的调整加入。效果强力的同调怪物群,成为了这个时代的绝对主力,同时意味着OCG已经进入了一个全新的阶段。环境改变之大,以至于现在会场上几乎不可能再看到哪一个地区的冠亚军是无同调的了吧。所有的战术系统都将加入同调轴是OCG进化的体现。这一点和动画里相比真是一模一样……

不过第六时代也是分时期的,但总体上看都是在禁限卡表的影响下,前时代主流卡组基本上被取代。而同系列的大量FUN向卡组出现,前半时期意味着系列性卡片以【剣闘獣】和【ライトロード】(光道)为代表而达到项峰阶段。后半时期则以同调战术的压倒性优势为主流。

“因为你们太猛了!”而被制限的《ライトロード・サモナー ルミナス》(召唤师)和《剣闘獣ベストロウリィ》(枪斗)
第六时代前半众所周知是【剣闘獣】和【ライトロード】所向披靡的时代。其后大量的卡片制限问题也不再是针对于卡片设计上的病态问题,而是针对于游戏本身的平衡性的调整。
【剣闘獣】以《剣闘獣ガイザレス》(凯萨)轴的两张去除能力为核心,以超越了帝系列的破坏力君临于整个OCG会场,而《剣闘獣ガイザレス》出场的必要卡片《剣闘獣ベストロウリィ》就成了下手对像,只有一张《剣闘獣ベストロウリィ》的请况下,每回合复数次炸场的可怕事件就难以发生了,基本上只能勉强保证每回合一次两枚除去,虽然这已经足够猛了,但还是大大弱化了【剣闘獣】战术。
【ライトロード】的能力还是在于其整个强大的怪物群,单纯的制限一张卡片不一定有效果,虽然核心卡是《裁きの龍》,而作为中轴的重要辅助性卡片《ライトロード・サモナー ルミナス》、《光の援軍》以及有着强力光属性战斗辅助效果的《オネスト》都受到了不同程度的制限。使得【ライトロード】在与其它FUN向卡组的决斗中相对平衡了。

全是同调出的捅出来的错系列。
其之一、调整和调整辅助:
《ゾンビキャリア》(僵尸带菌者)、《BF-疾風のゲイル》等等是单纯来说强力的调整,其共同的特点是有良好的自我登场效果,保持了同调的高速节奏。另一方面,回收和再利用直来方便。这里以《ゾンビキャリア》为例,同一回合内,对此卡通过回收或者墓地归还,将其自身效果再利的话,就可以很轻松在一回合内的多同调展开,现环境下又有如同《終末の騎士》、《ダーク・グレファー》、《D-HERO ディアボリックガイ》等等辅助卡片和《ゾンビキャリア》的效果向性都还不错。使得灵活性十分强大的共调怪物群复数展开对游戏平衡性的冲击实在是过大,所以导致了制限。在当时08年的大会上,最终回的决定赛中有八成的决斗者使用了不死主轴的同调战术【シンクロアンデット】,这是当时公认的主流卡组之一。

《クリッター》(三眼怪)、《召喚僧サモンプリースト》、《ダンディライオン》(蒲公英狮)、《精神操作》等等都不是这个时代的卡片,都是上个时代甚至上上个时代的卡片了,但是当时这些卡片的效果条件中是不会出现同调规则的。新规则出来后,由于《召喚僧サモンプリースト》、《ダンディライオン》、《精神操作》的效果限制中并没有同调(召唤僧特召的怪物虽然不能攻击,但是可以做为素材;蒲公英狮本来效果发生的回合代币是不能上级召唤的,但可以同调;精神操作得到的对手卡片本来是不能解放的,但是可以用于同调。),其下级怪物大量展开的辅助效果对同调召唤本身可以起来灵活的调节作用,以至于一时这些卡片的价值被重新发现,为了限制这种意外的使用方式,采取了制限手段。

《ローンファイア・ブロッサム》(孤火花)、《ワン・フォー・ワン》(一换一)、《インフェルニティガン》(久火炮)、《黒い旋風》、《六武の門》、《闇の誘惑》等等是5DS时代特别诞生的卡片,其核心目的只有一个就是为了更方便的在对应系列战术中加大灵活性和优势。但是这些卡片的使用实在是过于灵活,所以采取了制限。

(这个部分重点重写,不过我对部分卡片的了解程度好像还不够)
《ワン・フォー・ワン》从卡片本身的基本作用上看,一换一可以做到处理手牌,在场上补充有比如解放、同调支援或者有其它的优势效果的怪物。而这个时代大量效果优秀的Lv1怪物和调整的出现,Lv1怪物一体的Search往往有十分的关键的作用,使得此卡的泛用度大大的提高。有以下很多有代表性的例子:
在手牌处理方面,比如将《ネクロ・ガードナー》(此卡也是制限卡)之类效果优秀的必要卡片即时的送入墓地。或者与《ダンディライオン》等对补场有帮助的卡片并用效果也不错。
在Lv1怪物的选取方面,让有着自苏生功能的《黄泉ガエル》、《グローアップ・バルブ》、《スポーア》即时出场可以复数次的准备召唤祭品或同调素材。对于久火流来说、《インフェルニティ・リベンジャー》、《インフェルニティ・リローダー》、《インフェルニティ・ミラージュ》都是Lv1的怪物,即可以处理掉手上不能即时召唤的怪物卡片又能即时利用《インフェルニティ・ミラージュ》这类苏生辅助的效果,也能获得很大的场上优势。
再来Lv1的怪物大多满足《地獄の暴走召喚》的发动条件,这个Combo让场上的调整大量展开也是有可能的。或者用于【ガエル】、【サイキック族】的大量展开也不是不可能,特别当时【ガエル】的最强力卡片的《イレカエル》也是Lv1的。
因为各种卡组中可以灵活使用的原因,加上此卡在现环境下使用在某种意义上几乎没有缺点,(一说最初就是迫于【ガエル】、【サイキック族】战术上用法过强的压力)此卡被定为制限。

《ローンファイア・ブロッサム》则能为植物族的提供有效的祭品支持或者同调素材,有强大的补场能力(效果不受Lv和能力值的限制是最为强大的特征),是大部分植物组的KeyCard之一。和Ace《椿姫ティタニアル》或者Searcher《クリッター》之间的向性良好。当时尽早的见到《椿姫ティタニアル》也是植物族玩家最大的希望吧。

《緊急テレポート》同样可以使得场上的同调素材可以即时补充,并具有Search的能力,以此卡为核心诞生了《緊急テレポート》主轴的同调战术,大会中一般也将此卡为核心的部分做为一个系统使用,称为【緊テレXX】的这种卡组。自此卡制限后《緊急テレポート》主轴就不可能了。

《インフェルニティガン》是永火流的绝对核心,第六时代中期,永火流意味着安定而绝对的OTK爆发,其战术思想的核心是:利用《インフェルニティ・デーモン》(恶魔)对相关卡片进行Search,用《インフェルニティ・ネクロマンサー》将卡片从手中特召,加上其它インフェルニティ系的自发召唤效果使下级怪物大量展开后,进行复数次同调,大量使用泛用性高并且强力的白卡比如《氷結界の龍 トリシューラ》(正好是2+3+4很合适)等等做成OTK。而《インフェルニティガン》的作用是既可以将手上的卡送入墓地,还可以进一步使场上的インフェルニティ系怪物大量展开,对卡组速度做进一步加速,有着核心引擎的重要地位。为了阻止永火流OTK对于平衡性的破坏,对此做了制限。
《黒い旋風》是为BF流设计的专用辅助卡片,同解于永火流。为了限制BF战术的过大优势而被制限的卡片。《黒い旋風》主要能力是加速型Search——在高速出卡的同时进行Search,也可以算是有着核心引擎一样动力的卡片。

《六武の門》也是同解,在六武众本身强力的自发性特殊出场效果的同时,通过积累武士道Counter来进一步括大优势。但是由于六武众特殊出场效果过于强大,《六武の門》几本上可以保证每个回合都有效发动,破格的强化了该系列战术以至于后来被制限。(此卡在第六时代已经在欧美地区出现,后来是在EXP3中才加入了日文卡)

《闇の誘惑》是不得不提的泛用型辅助卡。在各种战术,比如【インフェルニティ】、【BF】、【ダークモンスター】(暗属怪)中都有广泛的应用。卡片的主要做用有二点,一方面在大量暗属性怪物投入的卡组中能起到良好的抽卡辅助作用,二来对于墓地内卡片不足以发动各种效果时,这张卡是绝佳的填墓方式,对于久火流来说能直接扔掉卡手物也有一定的作用(但是一般永火常用的大量主题陷阱会在事先SET,会压缩卡组的玩家一般会回避加入卡手的东西,这里之前的提法有误)。

(注:在kairyu同学的提醒下补充)
《生還の宝札》和《レスキューキャット》价值的再发现。
《生還の宝札》被禁止的关键在于,现决斗高速化环境下,大量墓地苏生性能卡片的存在,使得苏生的发生频率远远超过了《生還の宝札》诞生的那个时代。这个背景下《生還の宝札》将在单回合内体现出超常的抽卡能力。比效代表性的场合有:我在下后面提到了以《馬頭鬼》为引擎和《ゾンビキャリア》并用的不死族苏战术;或者是【ライトロード】系列中自发性从进入墓地后出场的怪物群;以及以《アテナ》为核心引擎并用《堕天使スペルビア》的上位天使大量展开战术等等。
《レスキューキャット》是在前时代对补场有着突出供献的下级怪物,但是同样是因为同调规则的加入,《レスキューキャット》表现出了对环境异常强在的适应性。【レスキューシンクロ】是这个时代最流行的同调流战法,包括所谓的猫姬流、猫僧流、剑斗猫、植物猫等等一系列变种战术。现环境下,有多数性能优秀的下级怪物与配合,比如《X-セイバー エアベルン》就是代表之一。同时期《氷結界の龍 ブリューナク》处于无限制的使用高峰期,《早すぎた埋葬》也是正在服役中(虽然是制限)。通过《レスキューキャット》大量展开同调是完全可行的强力战术。

其之二、过于强大的白卡:
《ゴヨウ・ガーディアン》(御用守护者)、《ダーク・ダイブ・ボンバー》(暗黑俯冲轰炸机)、《氷結界の龍 トリシューラ》(三叉龙)、《氷結界の龍 ブリューナク》(光枪龙)等等。
本来同调的灵活性已经足够大了,但是问题在于白卡的能力有时过于强大甚至于被禁止。

《ゴヨウ・ガーディアン》做为6星(虽然白卡几星不重要),但是2800点的攻击力几乎让人觉得这卡在挑战规则,这个时代2800的攻击成为了最上级怪物的基本“潜标准”。原因只有一个,就是要与《ゴヨウ・ガーディアン》对抗。这种破格型的卡片不仅仅如此而且具有操作系效果。使得此卡出场后单方面处于绝对优势,一时间没有卡片能与之抗衡。当然这种艺风上回到了早期一样的过分卡片马上就被禁止了。

《ダーク・ダイブ・ボンバー》号称OCG史上从出现到禁止时间最短的卡片(登场290日后死亡),这一点上比起之前时代的那些怪胎是有过之而无不及。原因是因为其过于强大的削血能力,可以称其为Burn王。单体直接攻击再加上自我弹射就可以造成4000点能以上的伤害,如果场上还有着出现方式简单的调整或者其它白卡(最典型的爆烈模式轰炸流,因为爆烈体不但LV高,一炸可达2000HP,而且本身的对场压制力也很强。另外还有【ダークモンスター】也都是由高LV的特召型怪物群组成,加上《ダーク・ダイブ・ボンバー》本身是暗属性,使用上更是如鱼得水,特别是多投入的《ダーク・クリエイター》对《ダーク・ダイブ・ボンバー》本身的苏生辅助极为强力)此卡能让Burnkill流OTK变得无比简单,而且比起Beatdown、Burnkill的防御方式要少得多。由此这种无理的卡片成为了OCG史上从出现到禁止时间最短的卡片。(另一方面此卡暴露了卡片设计时由于OCG的高速化而造成的,无限定性同调将让效果强大的怪物过分简单出场的缺陷,后来的特典卡都很大程度上注意了这一点。)

(注:在kairyu同学的提醒下补充)
《氷結界の虎王ドゥローレン》弹射流和【ドゥローレン1キル】系统
白卡《氷結界の虎王ドゥローレン》是一张效果的适用性超高的卡片,主做用是对场上的发动终了卡片进行有效回收并产生再发动的效果。以此为基础产生了新的高伤害LOOP,比如:利用《ダーク・ダイブ・ボンバー》弹射《氷結界の虎王ドゥローレン》,再用当时可行的《早すぎた埋葬》或者《継承の印》等卡片苏生,然后通过《氷結界の虎王ドゥローレン》回收的效果达到完全苏生状态并将《早すぎた埋葬》等回收,之后重复弹射,产生LOOP。为了避免同类大强度LOOP的生成,《氷結界の虎王ドゥローレン》采取了准限的措施(《継承の印》发动不能)。不只于弹射流,也是为了防止与“カエル”卡组产生类似的LOOP系统。

《氷結界の龍 トリシューラ》和《氷結界の龍 ブリューナク》
冰结界的龙无论哪头都超级可怕,不论能力上还是价格上都是如此……主要是意在于简单而泛用的调出方法(没有特定的种族和素材限定)和极强的卡片除去能力,每一张卡出场后对决斗都可以起到扭转乾坤的作用……基于泛用性实在太高这一点使得其不限都不行。在三头三叉龙的第六时代【インフェルニティ】的超高OTK率也就是这么来的。

(注:在kairyu同学的提醒下补充)
《イレカエル》与相关的LOOP系统:
所谓LOOP系统的核心卡片是《イレカエル》,通过此不但能轻松完成OTK,更可以实现FTK,即前攻型OTK。《イレカエル》的效果在一回合内几乎可以无限的发动,只要事先在卡组中大量投入其它“カエル”卡即可。即通过解放场上的“カエル”召换新的“カエル”。并且,本体为Lv1的下级怪物通过《ワン・フォー・ワン》、《二重召喚》也可以有惊人的展开力。
当所有“カエル”投入墓地后,意味着什么事都可能发生。一方面使用《粋カエル》的自苏生效果可以大量重复出现,展开后进一步可以用于弹射Burnkill和同调展开等等目的。另一方面,每次解放和特召和《マスドライバー》以及《スパルタクァの呪術師》并用可以产生绝大的Burn效果,加上“カエル”数量超多,几乎有100%的Burnkill率。再来,多体《粋カエル》共存时也可以通过专用辅助卡炸场,因此创造OTK的机会是很多的。因为这一张Lv1的怪物,在世界大会上威震一年之久的BF在2010年度的9月大会上将冠军宝座让给了“カエル”战术,可见《イレカエル》的强大之处。

《マスドライバー》的禁止:
由上述看到因为这个战术重新发现了《マスドライバー》和价值,意味着大量解放类COST进行时都可以产生万能的泛用型Burn效果,在解放COST出现率越来越高的现环境,为防止OTK率的进一步上升,此卡也就被禁止了。

最后,来谈谈在这个时代中风格上和成套的系列卡完全相反,但仍然保持了超强单体能力的特典卡片。
《大天使クリスティア》:
第六时代就出现,但一直默默无闻到了第七时代才被大量使用的卡片(我在第六时代起就已经开始关注出现零散但个体能力强大的天使族上级怪物群战术,至今也两年了,当时《大天使クリスティア》可谓各个网店都有卖,价格也相对便宜,我极为庆幸的是当时就以比现在低至少二倍以上的价格把各种天使族核心给入手完毕了,这卡现在成了天使族的灵魂)。自身就有着三重效果的天使族绝对主力,对现环境下的特召依赖现象有毁灭性的打击力,终有一天会被制限吧。神光大天使也成为了下一个时代也就是目前最为流行的主流战术之一。

《トラゴエディア》(特拉戈迪亚):
有着被动的出场效果类同于ゴーズ的救场能力,并且能随时调控自身LV这一点对于同调时代有着意义非凡的辅助作用。后来也因为这类使用方法的灵活性、泛用性极高而被制限。

《ネクロフェイス》(死灵之颜)与不死族【酒呑馬頭】战法:
这个时代值得一说的一个引擎系统,也是后来《馬頭鬼》和《ネクロフェイス》双双被制限的主要原因。【酒呑馬頭】引擎的核心在于,使用《馬頭鬼》加上《封印の黄金櫃》等高泛用度的卡片可以将不死族怪物大量除外的同时让《ゾンビキャリア》等调整在自己场上展开。《酒呑童子》同时可以起到除外抽卡和回收《馬頭鬼》或者特定Search的作用。这样大量的卡片可以进一步除外,同时补充手牌。而且《馬頭鬼》本身可以和《異次元からの埋葬》交替使用,使得展开能力进一步提升。
而对于特定不死族怪物Search的能力则完全有利于《ゾンビキャリア》的同调。加上一定的归还手断也可以在自己场上大量展开同调,这些都可以形成的场上优势。(这里之前提到的那个例子是本人一时脑抽,加入了一个不相干的东西……之前没反应过来吗?……败)
另一方面此系统通过不断地除外《ネクロフェイス》可以通过其效果将双方卡组不断的除外。由于只有自己的卡本来就是一个除外的系统,大量的卡片可以归还,这个过程事实上意味着对于对方的卡组破坏。单回合这种除外复数次进行,另一方面加入《魂吸収》的话则可以超量加复LP,当时《ネクロフェイス》与【酒呑馬頭】完全没有制限的情况下,第一回合就有20000以上的LP也是完全有可能的。
正因为这种战术的威猛展开,后来《ネクロフェイス》与《馬頭鬼》都被制限,就只能作为单体的辅助系统来使用了。

最后的最后说说这个时代最红的魔法卡《異次元からの埋葬》,本身做为速攻魔法,发动时机广泛,能及时调整墓地里的怪物数。对于现环境下极为普遍的墓地除外COST更是有了质的提升,三枚投入的时代,大大的增加发动COST的可行次数,使得本来强力的效果能同回合内复数次发动,对于《馬頭鬼》、《ダーク・アームド・ドラゴン》这些当下环境极为有用的墓地除外COST效果,或者是弥补《ゾンビキャリア》等等发动后被除外的缺点都有巨大的帮助,为此良好的性能而被制限。


…………
再往后就是现环境——第七个时代了,因为正在发展中,值得说的都已经是现主流了,我想不用我再专门在这一贴中强调了,因为现阶段诞生的禁卡并不多就是了。


终于,前六个时代的完全总结性回顾和禁限卡表说明就到此为止了,当然前时代的战术远远不只这些,我只针对作为核心的与现禁限卡表相关的卡片使用方法和战术进行了细说,整个OCG史上其实还是有很多别的故事的,总之,希望对新人们有所启发吧。
最后声明,本人实在是能力有限,如果说有明之处还有哪些错误和建议,还请大家多多批评吧。

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选帝侯

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发表于 2011-7-14 08:28:30 | 显示全部楼层
嘛其实能写出这种东西也很不容易~~不过还是来挑下刺吧~~


《王宮の勅命》:禁止陷阱可以理解,禁止魔法不能忍……

这货被禁其实最大的原因不是封魔封陷的区别,而是那个“每次的自己的准备阶段支付700分,不支付这张卡破坏。”的维持效果。
这意味着它几乎只是单方面封对手的魔法,自己什么时候要用魔法了可以在准备阶段让这张卡自爆掉。
如果没这个效果的话双方的魔法一起卡死这卡也许不一定会是那种“绝对禁止了这辈子都出不来”的类型~




最后在第一回合将大半卡组都送入墓地是完全可能的。最理想的情况是,我们没使用《手札抹殺》之类的手段,也就是说对手的墓地是空的。“这时SET《現世と冥界の逆転》,对手回合开始,也就可以得到胜利!”或者,通过《マジカル?エクスプロージョン》等卡片的效果,直接炸死对方(墓地里有20张以上的卡时,两次发动就可以秒杀对手,这一点并不难,因为我们有良好的魔法回收系统)等等基于墓地特别满的战术系列也是很多变的。

没用的……就算盖下现冥,也只有在对手通常抽卡之后才能发动,这样会给对手多活一个回合的机会。没有王家神殿或者处刑的话现冥做不到真正意义上的FTK~此外,即使发动了手抹也完全没有关系,因为现冥卡组通常会带上一两张魂之解放,想的话,把对手整个卡组全部除外掉也是没问题的~


【MCV】与【三原式】战法
说白了就是几个壶的故事,后来成为了卡组破坏OTK的开山之作:

三原式是卡组破坏没错,但MCV完全不是吧~
MCV的战术思想应该是通过当时可以使用的各种神物,借助圣魔啊暗之假面啊未来壶啊血代啊各种各样的东西进行无限循环,不断回收墓地中的卡,用对死者的供奉扫清前场,旋风扫清后场,隐居者的猛毒药一方面补充自己在循环中失去的LP,一方面把对手的LP烧到只剩最后一点,最后打开DNA改造手术宣言龙族,三解放召唤胜利龙进行最后一击
比起进行卡组破坏而言,这种战术的威胁在于根本无法用副卡组对应,因为被胜利龙杀掉一次就是彻底失败

顺便~其实可以提下【VVDRACONTROL】~嘛~



《森の番人グリーン?バブーン》复数张投入时,意味着可以通过自己的效果复活自己的同名卡。加上本来不弱的攻击力,成为了良好的输出源,一回合类攻击后通过其它卡片自我破坏再攻击这样的Beatdown卡组具有当时属一属二的性能。同类卡组的构成思想诞生于OCG界对于“寒波系”OTK流的重新认识之后。由于《森の番人グリーン?バブーン》自我苏生的能力过于威猛,后定为卡组中只能投入一张而不可能再进行同样的战术展开。

其实主要原因还是当时的调整是兽族怪兽被战斗破坏的话伤判也能发动这效果,才真正导致复数张存在时变成几乎打不死的怪物~~现在调整改变为伤判发不了效果后顿时由绿狒狒变成绿废废……



下位互换的《異次元からの帰還》也一度被禁止,现环境下是制限。

印象里E归貌似没被禁止过~只是在08年的91时TCG方面被暗化怪的威力吓到了,在TCG表中将它限制,然后OCG为保持一致同样将它限制~之后貌似就没改过了~
当然也可能是咱记错了也说不定……



(最典型的爆烈模式轰炸流,因为爆烈体不但LV高,一炸可达2000HP,而且解放之后还可以再炸一次,加上轰炸机的自身输出,对方已经死了。)

此外,场上存在的这张卡被破坏时,可以把自己墓地存在的1只「星尘龙」特殊召唤。

很遗憾咱没看出怎么再炸一次……一定要举例的话~脑魔轰炸机FTK或者暗创OTK都是不错的例子吧……大概~




然后就是总感觉卡片时代上可能有些问题~不过暂时只是感觉而已……稍后咱去WIKI查下OCG史核对下好了~~
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 楼主| 发表于 2011-7-14 09:57:54 | 显示全部楼层
谢谢批评,不少细节自己当时也没太在意,大多没实践过Orz。三原式的部分我再写过好了,几个本格错误一会我再修改一次。
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发表于 2011-7-14 11:16:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 kairyu 于 2011-7-14 11:23 编辑

混黑方面没写到无限混黑(武器洞+早埋/ddr。终末与痴汉已经出世了)和混黑大炮(卡通炮手/质量加速器+魔力节约术/铁壁+次元融合/死苏)

轰炸机方面没提到雪虎炮

带菌方面也没提到生札带菌炮(铁壁+炮+生札)

生札被禁也没有说明(不死,光道)

上2个时代的dh熊猫也被无视了(熊猫也曾经限制过,肯定准限过,是不是限制就忘了)

3.1死掉的质量加速器也漏了(因为雪虎又出来了)
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 楼主| 发表于 2011-7-14 11:30:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 七夜殛月 于 2011-7-14 11:30 编辑

回复 kairyu 的帖子

怎么说呢,其实目前并不能保证所有的战术都一一提到,因为这样可以写得实在太多,相对的我尽量慢慢的补充吧。

整篇文章还有待进一步的修正。
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发表于 2011-7-14 11:38:11 | 显示全部楼层
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以上提到的都是该卡片进去卡表的导火索啊
08.3.1一出,死苏出来了,加上新卡武器洞和终末痴汉等人。混黑就彻底疯狂了,这就是直接导致其进去小黑屋的首要原因。

雪虎炮FTK就不用说了,直接让青蛙雪虎和轰炸机都进去了
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 楼主| 发表于 2011-7-14 12:10:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 七夜殛月 于 2011-7-14 12:11 编辑

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嗯,这个我明白……还是十分感谢您的建议,我会补上的。
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发表于 2011-7-14 12:35:44 | 显示全部楼层
混沌时代导致两个之后的主流产生,MUD和强手控,手控和MUD并不是二期的产物(当然,他们是那个时候出的.)3期后到4前之所以均卡流行,就是因为大量MUD和手控神器并没有得到多大控制,并且有变本加厉的出现(最经典是当年混沌横行,有一个上位卡组是手控MUD).言而,对于个人来说,那个确实是黄金时代,很多卡都因为混沌的光辉而埋没(特别便宜啊~~~笑)
混黑不是靠回收魔法而被颁发\"诺贝尔奖\"而是相对简单的回收以及无限循环.(大概禁卡总和无限LOOP相关),现在魔都王甚至还不一定有魔使卡组会用.
千眼不是因为突变被禁的....是因为杯面.突变被禁也是因为过于OTK简单,当时10星有金属史来姆.
羊嘛...除了当时的战术,最大问题是烦,当时没有多少大地图炮,并且贯通怪也不泛用,3羊就等于要多打12只怪....
精神冲击和哗槽被搞并不是因为手控,而是越来越多规则被玩家研究透彻,这两张卡最大的利用优势是比赛回卷要求,因为比赛的高速度,往往会有很多事情做的太快,而忽略了每步行动的优先权转移,于是有玩家就可以利用这种漏洞,把对手已经出场的高威胁怪冲走.
露米被限是因为其高展开能力和堆墓,一开局就可以堆半套墓地的光道是当时最可怕的对手.
孤火被准是当时主流二重植物+工具龙检索继承之印,等于多了3张死苏的高速展开.
大天使如果被限制,那么先被限制的该是神光.......
龙虾在同调环境并非单单自身调星,别忘记了抢怪的效果.

总体还是有说到过的,支持一下,至于时间线,我所经历的和阁下所经历的有点出入.别太介意就是了
我と共に生きるは冷厳なる勇者、いでよ !!
欢迎无知者来做被选中的人,愿海拉与你同在
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 楼主| 发表于 2011-7-14 13:15:20 | 显示全部楼层
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水姐还是好实在……
大部分意思我还是都明白,写作时没能很好的体现,再作一次修改吧……
正在加入《レスキューキャット》、《イレカエル》、《マスドライバー》、《生還の宝札》的说明……
部分卡片进一步补充中……果然上时代的东西,很多我也回忆不起来了,无念……Orz
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发表于 2011-7-14 17:20:12 | 显示全部楼层
我建议LZ先收集好每张黑屋子里的卡的入住时间与入住数量 在了解清楚当时的环境再来写这东西
虽然这样有点过分了(本来我想做这个的 但被LZ抢先了 怨恨啊)(迷之音:你没资格说LZ 你一个字都没码过!!!)
至于我这里想提的是[齐克] 当年也曾经光辉一时的卡啊 虽然是在处刑人的光辉下 但也准限过
之后就是最有爱的[注射Lily]没人不知道这卡吧 当年可以说是很多人的春梦与噩梦啊~
然后是[佣兵] 这可以说是当年最稳定的去除!!!
再然后是[队长][切柒队长]当年也算是有过一阵子的光辉
最后是[神殿] 神一般的神殿(这里不是指王家神殿)可惜被调整杀了
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