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「讨论:彼里之间」关于原作系列四作进行决斗向同人创作的优劣

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努力耕作的农夫

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发表于 2013-5-26 09:53:42 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先确定一下核心,这里探讨的是决斗向同人,而且仅仅只是从创作的难易度方面互相比较,讨论原作本身作为同人素材的优劣性而已,没有任何针对原作系列本身故事的评价,如果纯粹是从‘爱’的角度出发,那么当然这篇文章并没有任何的参考性,爱大于一切....

DM:从结论来说,DM作为同人素材并不优越,第一个理由是时代问题,DM的时代作为决斗最初期,先不说同调和超量两个召唤方式还没有出现,原作中被使用的怪兽还大多处于通常怪兽,这一点上和当今玩家的意识差距过大。而且DM时代里如果出现同调和超量会容易引起混乱,是否能够被接受是一个值得商榷的问题。
另一个就是法老王的存在。法老王作为一个不可超越的神话,在原作漫画中只输给过表人格,在动画作品里倒是因为发动了奥利哈刚的结界而输过一次.....
这个先不讨论,这么一个人物光是存在在这个世界上就有着太大太大的影响力。如果是以法老王不会出现在整篇文章中为前提,那么还好,如果是以法老王的登场为前提,我觉得很难去接受他战败的结论。
不光法老王,其他还有像海马等一批高端玩家处在那里。用原创角色和这些人进行决斗,是输是赢是一个很难让人下决断的问题。
从感情层面上,这些人都属于最经典的DM时代的高玩,不可能那么简单就输,从理智层面上,除去那些老禁卡,这些人用的通常怪兽占多数,不可能会赢。
于是到底是输还是赢就成了一个很棘手的问题,哪怕是用大量的DIY卡来取代这些人原本的卡组,也依然存在着感情层面的问题


GX:作为同人素材来说,我个人觉得GX是第二优越的。决斗学院和职业决斗者的设定在这一作已经成立,光是这两点我觉得就已经有着相当的吸引力了。
不过如果是以GX为基础,我个人觉得有两个地方是需要作者自己把握,第一个是决斗精灵与黑暗决斗。这一设定在动画和漫画版中均有登场,但哪边都处理的不是很好。动画版糟糕的剧情和设定没有任何讨论的价值,漫画版方面作为DM黑暗游戏的延伸,我觉得也并不是很有意思。
GX中最有价值的应该是从学院到职业决斗者的这一条职业竞技运动的路线,黑暗游戏的设定则明显和这个有着不可调和的矛盾。作品中的角色定位应该是职业运动员,或者候补,而不是牵扯到了奇怪力量的热血战斗少年/少女
另一个问题是时代背景问题。GX通篇都在讲述学院里三年的故事,换句话说就是原作里登场的人物,98%是学生,1%是老师,剩下的1%是各种闲杂人等。
如果是打算通篇学院的人,那么怎么样都不是问题。如果是和我一样,觉得作为一篇竞技运动向同人很有趣,准备在学院毕业之后作为职业决斗者继续写下去的,我觉得有必要稍微思考一下这个问题。设定在和原作同一个时间点,那么学院篇写起来会比较方便,但是如果把时间往后挪个几年,在踏上职业决斗者之路的时候,再让原作角色作为职业决斗者一个个登场,我觉得这边会更有意思。
至于同调和超量的因素和DM大致相同,怎么样取舍由创作者自己决定


5DS:原本5DS作为同人素材,应该是位居第一的,但是因为骑乘决斗的概念不可被忽视,所以它只能排到GX后面去了
骑乘决斗作为一种新类型的决斗方式,最大的特点就是把魔法卡和高速世界联动之后变成了SP魔法
我先不讨论这种变化是好是坏,这些都视创作者自身的感想。但是不容忽视的一点,就是这让创作者在DIY卡片的时候增加了相当的负担,尤其是原作中还常常把骑乘决斗和普通决斗混杂在一起....
而骑乘决斗那种速度感带来的激情,在文字中完全得不到体现,彻底地成为了拖后腿的绊脚石....
当然,如果有人愿意接受这个设定,实际上5DS作为同人素材十分优秀。原作的剧情本来就相当的优秀,同调召唤作为主流也一定程度上减轻了创作者的压力(在操作意识上,和OCG差不多),职业决斗者,联赛,世界杯,一系列的要素在原作中都有着雏形,和原作角色的互动也有着相当的自由度,什么样的人都有....



ZEXAL:托骑乘决斗的福,这个子供向,各种差评的作品也有了能够压倒历代作品的地方了
原作角色相当丰富,牛鬼蛇神应有尽有,决斗学院,职业决斗者,联赛等一系列的设定也有着雏形。就算是对于原作的剧情完全不置可否,甚至连不打算依托原作进行同人创作的人,也一定程度上可以使用ZEXAL背景。
NO卡片的设定其实相当不错,依照动画原作效果只能被NO战斗破坏,这个具有相当的价值。
至于具体要怎么使用,我觉得可以另开一帖,讨论同人创作中的决斗与OCG游戏王的差异

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devil1019 + 16 好久没看到过这么正经的评论了。

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发表于 2013-5-26 16:03:23 | 显示全部楼层
而骑乘决斗那种速度感带来的激情,在文字中完全得不到体现,彻底地成为了拖后腿的绊脚石....

这个完全看功力,功力足而不是纯粹追求决斗流程的话,完全能够写出来。

我再也不信ZEXAL是子供向了,感觉比5DS的结局未知时还要令人忐忑不安。

写职业决斗者之路恐怕不太容易- -因为那会和其他体育类动漫的感觉很相似,除非是对决斗这块很有兴趣的观众才会跟着追吧,除非文笔剧情高能更胜原作一筹。
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 楼主| 发表于 2013-5-26 17:46:40 | 显示全部楼层
实际上小说是有极限的,存在着那种无论怎么描写,也不可能达到的领域。
简单的举一个例子,就是描写人物外貌,无论你用什么样的文字描写,也比不上一张CG插图
这个是文字本身的极限,速度的刺激感也是一样的,不然大家也不用去看F1比赛了,在家看战报吧。

职业决斗者之路也并不是纯粹由决斗构成的。
包括运动员生涯,明星效应等一系列的内容在内,理应有着一个运动员本身的生活气息
这确实和其它体育类型的作品会很相似,其实我也是这么希望的,而楼上担心的实际上是商业化的问题,只有爱好者才会阅读的这一小众向限制在同人圈里等于不存在,毕竟读者的对象本身就限死了是动漫/OCG爱好者

另外我觉得,从原作和OCG之间的差异当中,有不少同人作者应该注意到的差异。完全跟着OCG走我觉得是没有出路的,纯粹的OCG是没有办法举办职业化的比赛的,大家卡组都差不多,胜负90%看RP,9%看卡组,1%看操作

有空的话我希望同有经验者探讨一下具体的操作问题
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发表于 2013-5-26 20:08:27 | 显示全部楼层
我只说一下个人的看法吧——

决斗文中的每一次决斗,想要传达给观众的是什么,很重要。
我看过很多为了胜利而胜利的流程(不是决斗),真的很抱歉,我都是看到一半就一拉到底去看主角胜利了然后发生了什么……
每一次决斗,想要传达给观众的是什么?
其实很棒的例子,就是ZEXAL的剧本,即使不去回顾,从印象中发掘的话——
右京老师:用了半篇来描述老师的善良和正直,与后文的邪恶形成对比,告诉观众NO.会引出人类的负面情绪并激化。
姐夫(抱歉,名字真的忘了):告诉观众,其实NO.是遇善则善遇恶则恶。
罗宾:告诉了观众,其实NO.一开始是没有形态的,从接触到人类后才开始变化,也就是说,NO.就是人心的具象。
后面还有很多很多,通过决斗来告诉观众一些事,并不是单纯的胜利和失败。


在同人文里的话……毕竟和动画是不同的表现形式——
说实话,很难……

所以我总觉得除了为体现世界观、人物性格、推动剧情发展,其余的决斗都可以蒙太奇一笔带过。

嗯……还有一个问题,也是非常重要的问题,就是受众。很多读者可能只是喜欢游戏王,对决斗只有一个粗略的了解,他可能并不能吸收太多关于决斗的描述,同时也可能对剧情的推进不敏感。此时也不能说“看不懂决斗的人没资格来看我的文”……那样也是不行的吧=v=

我也写过游戏王的同人,GX的。70W+字的篇幅里决斗流程不超过10%(随口说的,其实可能还不到,真的很少),因为有尽量在避免,避免在决斗中夹杂对观众的关于世界观、剧情、人物的灌输——

也就是说,游戏王的文里决斗尽量要少?
但是动画里,看起来主角干什么都是用决斗来解决的哦?

所以……要说作为同人素材最好的,我个人认为:应该是GX。

GX的主角看起来似乎是极少可以用决斗以外的手段来解决问题的。(当然,蟹哥的蟹升拳也……技术宅科学家的社会地位也可以解决很多事……=v=),二十代要是乐意,可以和你决斗,要是不乐意,就直接让NEOS发动感光波炸死你(详情见第四季被十代偷袭的Mr.T)。这个特性在同人里很好用……很多不适合用决斗来处理的事有了适合的处理手段(适合吗=v=)。

想了很多,但一时间语言也组织不起来,嗯……大概还会有后续?不知道,总之欢迎一起探讨啦=v=
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发表于 2013-5-26 20:20:52 | 显示全部楼层
在我这里只有卡文和没梗之说。
其实具体的技巧什么我早就脱离了那种讨论的环境了。
唔,决斗文什么的我只写过很少,退避退避……
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发表于 2013-5-26 20:35:24 | 显示全部楼层
随便从网上找了些决斗文来看,基本都是决斗占了文字的大多数,出现的词无非是:“竟然……”“怎么会这样!”“哼哼,我可还没输啊!”“发动XXX”然后对面一吃惊“什么!”

跟着原作走我觉得反而是个大的问题,有时甚至是绊脚石。许多作品都刚刚开始几章就坑了……

我觉得太模仿原作而去写文的话,反而显得浮夸,没必要非去用文字充个动画感,就像LZ说的那样,文字是有上限的。

决斗我觉得应该少,必须的!
我的文里决斗也很少……(你根本就没决斗吧喂!)

如果说决斗文的话,我觉得可以这样写(我本人没写过决斗文,只是感觉):在决斗以外的部分,可以多提及卡片之类的,决斗不需要多,但是一定要详。在写决斗时,站在人物的角度上,去表达他们的感情,因为他们有自己的感情,所以也有他们自己的决斗方式。用对怪兽的描写来表现战局也是不错的手段,因为读者难以记住这张卡怎样那张卡怎样。原作中也都有对怪兽的特写。见一些作者,不太喜欢描写怪兽,或者,写偏了。写人物如何如何张狂,如何如何得意,主角如何失落,如何奋起,而读者对战局看的一脸雾水(亲身感受过……),其实我TMD怎么觉得是在看两个人在对眼看谁先笑……
还有3楼,说的很对,决斗要传达什么,很重要。


当然我看LZ的评论,我觉得LZ的意识要高得多得多,以上言论有误请狠喷……(捂脸)
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发表于 2013-5-26 20:39:27 | 显示全部楼层

回 devil1019 的帖子

devil1019:在我这里只有卡文和没梗之说。
其实具体的技巧什么我早就脱离了那种讨论的环境了。
唔,决斗文什么的我只写过很少,退避退避…… (2013-05-26 20:20) 
我这里是没CP……啊蛤蛤蛤蛤……(干笑)
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发表于 2013-5-26 20:45:04 | 显示全部楼层
另外,文字排版也是个问题。
比如用【。。。。】代替【……】
这TMD是四个句号不是省略号!是按shift+6省力气还是按四次【。】省力气!

(好吧我是不是偏了……这里能否讨论写文注意事项等问题?)
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努力耕作的农夫

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 楼主| 发表于 2013-5-27 09:24:30 | 显示全部楼层

回 xiaoxuonl 的帖子

xiaoxuonl:我只说一下个人的看法吧——

决斗文中的每一次决斗,想要传达给观众的是什么,很重要。
我看过很多为了胜利而胜利的流程(不是决斗),真的很抱歉,我都是看到一半就一拉到底去看主角胜利了然后发生了什么……
每一次决斗,想要传达给观众的是什么?
....... (2013-05-26 20:08)
这里其实我只说了一半,我说了跟着OCG走,是没有出路的,而后面半句则是,跟着原作走,依旧没有出路

我认为,原作当中很多东西都缺乏必要性,连决定世界灭亡的问题都拿决斗来说事,这与其说是BUG,不如说是脑残。同人作品里,不一定要补全,但如果真的想要解决这些逻辑问题,就一定要补上设定

我先抛砖引玉地说说我的设定吧,我觉得DM里的黑暗游戏非常好,黑暗游戏作为决斗游戏的本体,可以说是真正地符合了‘决斗’这两个字的概念。
如果让黑暗游戏不仅仅限制于千年神器,而是像法则一样存在于这个宇宙本身,当你需要真正地用暴力去解决一个问题的时候,就引出黑暗游戏,这样觉得如何?

决斗需要传达什么,这个在我的印象里很空洞,我对决斗的第一印象是娱乐,记得我最早接触游戏王的时候很欢乐,什么样的奇葩卡组都有,自闭,削血,强攻,老埃,但是到了现在,我发现别说战术了,就连卡组都是每个环境限定一两种上位
我希望的是能够看到一个百家齐鸣的情况,这也是我说跟着OCG没有出路的原因之一。要在作品里改变这个现状,我已经有了一定的想法,大家有兴趣我可以拿出来聊聊

至于决斗在文中占的比例,这个只能说是每个人的观点不同了。我认为不能超过50%,超过的话就意味着主角每做两件事情里就有一件是决斗了。但从心底觉得10%略少了。
这个问题可能没法调和,但我也觉得没必要调和,教给读者自己来选择就行,并不是需要创作者去担忧的问题
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 楼主| 发表于 2013-5-27 09:35:42 | 显示全部楼层

回 救世星龙 的帖子

救世星龙:随便从网上找了些决斗文来看,基本都是决斗占了文字的大多数,出现的词无非是:“竟然……”“怎么会这样!”“哼哼,我可还没输啊!”“发动XXX”然后对面一吃惊“什么!”

跟着原作走我觉得反而是个大的问题,有时甚至是绊脚石。许多作品都刚刚开始几章就坑了……

我觉得太模 .. (2013-05-26 20:35)
这里很欢迎讨论写作技巧,感谢你的回复

其实这些个问题无论是写哪种小说都一样,关键就是作者自己的认知

我有一个很简单的方法来回避这些问题,作者自己写完角色台词之后,自己大声的读一遍,如果觉得很二,就改吧....

另外我也是喜欢拿句号来充省略号的类型....总觉得打字方便一点
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