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「讨论:彼里之间」设定——决斗篇

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努力耕作的农夫

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发表于 2013-5-28 09:11:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前一帖说过,同人作品的决斗应该有别于动画和OCG,这边另启一帖,专门讨论关于决斗方面的设定

该帖中出现的绝大多数设定实际上都很惊人。但都是我思考了很久,并且认为‘这样可行’之后才决定的。还请各位用一种宽容的心态....不行的话就当看笑话好了

如果有谁能看出隐藏的BUG,希望各位尽情指摘

这边是抛砖引玉,如果各位有什么好的想法,也希望能够拿出来一并讨论,谢谢


卡组:决斗的话,理所当然要从组卡组开始说起

当前的OCG形势差不多是,一套新的卡组出来,然后各种辉煌,直到半年后,禁卡表更新,王牌各种小黑屋,于是新卡组成为历史,轮到更新的卡组辉煌...

于是在这不断重复的历史当中,我发现一个可能很理所当然的事情——无论哪个卡组,几张核心卡关进小黑屋之后,都不再是那么的强势了

我思考了一下理由,OCG的卡片里,单一卡片效果变态的绝大多数都只存在于早期。而从中期开始规范之后,推崇的往往都是效果的连锁与重复利用

应该说最关键的还是重复利用,再恐怖的卡组其核心也不会超过‘让某张好用的卡效果一回合数次发动’这个界限

所以只要让那些卡组里,能够回收,能够再利用的核心卡进小黑屋,那些原本像推土机一样的卡组就基本废了一半

所以我在想,如果从一开始,大家的卡组里所有卡,全部都是‘限制’,‘准限制’状态的话,那么决斗是不是能够平衡一点呢?

不过这么说实际上略有点问题。并非是被谁限制了,只能同种卡片放入一张,而是‘相同的卡片在这个宇宙中只存在一张’,这样子大家是否能够接受?

毕竟围观原作,很多卡片从各种意义上都不可能存在第二张,例如地缚神,例如星尘龙,例如NO。像这样把世界观的设定和决斗的设定联系起来,我觉得既可以解释这个现象,也可以平衡决斗方式

然后,关于青眼白龙,电子龙这样的特例,究竟是作为特例还是用其它设定补全,这个正在调整中,有兴趣的朋友也可以发表一下意见




抽卡:游戏王中最重要的一个环节,也是动画里被人诟病最多的一个环节,同时还是让游戏王的胜负90%都操纵在人品上的一个环节

个人认为,如果抽到什么卡,这些全部都是偶然因素,那么游戏王这种东西是不可能作为一个职业竞技项目,设立正规比赛

很久以前我就在大胆的考虑,如果干脆就让抽卡成为必然,让抽卡变成挑选,那么会怎么样?
首先第一个负面因素:检索类的卡片废掉了99%,这个问题我思考至今,觉得无法解决,但从另一个角度去想,我也认为没有太大的解决必要。

毕竟像卡通目录那样,纯粹检索的效果大概在整个检索类别中也并不占多数。更多的是像杀人番茄,三眼怪那样,在检索的同时还能给自己增加一定优势的东西。前者可以当盾,后者用同调可以赚卡,等等

至于那一小部分的纯检索类,效果是由创作者自己改动,或者干脆就扔在一边不去使用,我觉得都可以

第二个负面要素:老埃。如果抽卡变成了必然,算上老埃,那么游戏王果断就变成了猜拳游戏。

这个不否认,而我也没有解决方法。同上,这里不打算采取解决方式,处理方式也同上,修改或者无视都可以...

说了两个最重要的负面要素,我再说一下正面的要素

第一:神抽

我一开始设想的是,从规则上改变,也就是把抽卡阶段这个过程,变成‘从卡组中选择一张加入手卡’

但后来发现,还有更好的解决方式
  
说到神抽,其实我第一个想到的是GX里跑去森林做了好几年抽卡训练的泰山。不光是他,还有ZEXAL里的阿里特打输了之后莫名其妙的就开始锻炼身体。

各位可能觉得这有点莫名其妙,但我试着把必然的抽卡和决斗者自身联系在一起之后想了一下,发现‘经过无数磨练之后掌握的神技’,要比‘随便是谁都做的到,仅仅只是一条规则’更有意思

这里的磨练指的是对决斗者身心的磨练,没有掌握这种神技的人只能被称之为‘玩家’,而理解了这种力量的人才能被称之为‘决斗者’,真正意义上的开始理解了这个游戏的本质....等

这里就不细说了,觉得这里值得商榷的,可以回帖讨论

当神抽变成了一种技能后,也不再需要人品爆发了。能够从逆境中翻盘,靠的不是什么RP,也不是什么主角光环,而是实力。是脑子

第二:神战术

当手牌变成可以任意挑选的东西之后,各位可能第一个想到的是各种一波推战术,让决斗变成了猜拳游戏

但请各位试着联系一下上面的卡组设定,各位觉得当所有卡都变成限制卡后,还能够轻松一波推的战术存在多少?

然后再从另一个角度去想,你手上的卡都是自己选的,但对方的手卡也都是自己选的

你可以轻松的施展一波推战术了,但假设被对方预读了怎么办?

假设你噼里啪啦地把对方的场上清空了,再然后又召出了一打怪,只要全部直接攻击就能获胜——你确定对方没有什么消战者,速攻稻草人,冥府使者之类的东西在手吗?

你确定对方没有为反击,准备好一张闪电旋涡之类的卡吗?

可能你想都没想,已经觉得胜利在望了——这个时候,上面的假设成真,于是你发现,你只能回合结束,然后对方的回合开始,再然后你的场上被反清,最后连防御策略都没有准备就直接被别人逆推了

盲目的一波推可能反倒变成对方的胜算,在这种情况下,防守变成了一种战术,策略,就和进攻一样重要

如何?各位是否能稍微理解一点我这个规则的用意了?在这种神抽的情况下,手卡,后场,这一切都会变的真正的像一个陷阱。

另外有一点一点,是关于效果抽卡和效果扔卡。例如怪兽之门,第六感之类的,有不少卡片的效果是根据抽到的卡的种类来随机决定效果。我认为像这一类的效果抽卡,扔卡,都不计算在‘必然的神抽’里面会比较好


第三:卡组多样化

当一切都变得可以掌控之后,我认为卡组多样化就是一个必然的趋势

卡组多样化之后带来的一个优势就是应对面广,原作里,很多场决斗都是主角抽出一张莫名其妙的卡,然后制胜。

从一个合理的角度去看,就是因为卡组里面经常备着可以应付各种场面的卡片,所以才能在最重要的时候用出最有效翻盘的卡

而当‘好卡’的定义呈现多样化之后,那么随之而来的还有一个收集与使用的乐趣。

从各式各样的途径去取得一张好卡,可以比你赢得一盘比赛更有意思。而两者呈现因果关系,‘因为之前取得了这张好卡’,‘所以这场比赛可以胜利’,像这样子,还可以追加战术层面上的乐趣






第四:怪兽效果的可见问题

原作里有不少情况是,被对方怪兽的隐藏效果给阴了.....我觉得顺着这个思路去做设定也挺有意思

怪兽召唤成功后,可以让对方知道的部分,有卡名,种族,属性,星/阶数,攻防数值。效果的部分,永续效果必须在一开始就告之,而启动和诱发效果则不可视,只有在发动的时候才告之。

同理,对方也不能看你的墓地


包括以上四点在内的一系列设定,是我专门为同人作品里的决斗开发的。经过一系列的操作过后,我觉得这是存在可行性的,当然也有可能还存在着大量我没有发现的问题。
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帝国边境的庶族

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发表于 2013-5-29 18:36:15 | 显示全部楼层
有關抽卡:
基本上決鬥很少見到檢索卡,因為沒有必要,當然這在現實是不可能的
所以我見到小說裡有檢索卡的出場會略提高評分,因為這很有親切感

有關老埃:
當小說裡出現了一個用老埃的,他一定是龍套,或者老埃只是他隨便拿來玩的,不然這小說可以廢了
正如聖防從來沒在小說或者動畫裡成功過
所以不用太擔心

有關神抽:
突然想到某深山老鴨老是爬山於是掌握了封掛技能
不是不可行,但是太扯了
至少星光體說出:對於最強決鬥者一切都是必然時我有一種爆粗的沖動
至於某人將抽上手的卡再構築時,我已經淡定了
踏歌行大大的"流勢論"倒是一個很好的解釋
又或者"被卡牌所寵愛的少年少女"諸如此類,暗黑武裝龍上手率特高的某人

有關卡组多样化:
這個是必然的,基本上除了Edo大的全怪外其他都是卡堆

“我主,还有一句话不知当说不当说。”
“但说无妨。”
“您这套牌组得真心烂。”
“……吵死了!”

不然這小說很難寫得長,觀眾都將你的套路背熟了,就像十代沒有手牌時一定會抽到水泡特召抽2

有關怪兽效果的可见问题:
這個視乎小說性質
如果是傾向Edo大那樣著重分析的小說
最好是把所有效果都寫出來
不過這類其實挺少見的
更多的喜歡直接殺來殺去

有關隱藏:
"你中計了!我發動XXX的隱藏效果!" "納尼?!"
又或者
"這張卡是什麼時候送下墓地的?!"
將這類情報隱藏起來等到必要時再揭曉是王道
例如神之卡不懂特定文字就不能解讀卡的效果也挺不錯
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努力耕作的农夫

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 楼主| 发表于 2013-5-29 19:17:03 | 显示全部楼层

回 vincent121416 的帖子

vincent121416:有關抽卡:
基本上決鬥很少見到檢索卡,因為沒有必要,當然這在現實是不可能的
所以我見到小說裡有檢索卡的出場會略提高評分,因為這很有親切感

有關老埃:
....... (2013-05-29 18:36)
首先我这么认为,神抽是必须的吗?

我认为这确实是必须的

那么在确定了这一点的基础上,我们只能去讨论神抽的性质

RP和技术,你觉得哪一边可以接受?

我认为是后者。当然,你说太扯,从‘实际上’这个角度来说的话,我没办法否认,不过不是从现实向的作品,而是奇幻向的作品去看待这个问题,我认为也并不是那么难以接受

你说的‘被卡牌所宠爱’这个论点,从另一个角度去想,不是被你卡组里的哪一张所宠爱,而是被你卡组所有的卡宠爱的话,你觉得有没有可能达到一个‘必然神抽任何一张卡’的境界?

我只提供了一个方向,也就是‘让神抽技术化’,至于怎么做设定,怎么解释,我把解释权留给了各位创作者自身,当然我也有我自己的一套设定,但那是另一回事了


如果让决斗变成一种职业竞技向的运动,那么分析是必然存在的,与分析一同存在的就是心理战。隐藏怪兽效果可以让心理活动更加剧烈,当然,不是必须,是与否的选择权依旧在创作者自己手上。


至于特定套路,这我只能说是作者自身的水准限制。我不认为这有什么借口可以找
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城市同盟议员

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发表于 2013-5-29 23:24:36 | 显示全部楼层
虽然我这么说不大好啦……
但感觉楼中有点想太多了。
一句话:这种设定你用在自己的小说里是可以写的很好的,但不大可能普及。
...
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努力耕作的农夫

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 楼主| 发表于 2013-5-30 08:08:11 | 显示全部楼层

回 多面のAlice 的帖子

多面のAlice:虽然我这么说不大好啦……
但感觉楼中有点想太多了。
一句话:这种设定你用在自己的小说里是可以写的很好的,但不大可能普及。 (2013-05-29 23:24)
这个倒是无所谓,最重要的是我想知道有没有人能看的出隐藏BUG,毕竟这个改动还是比较大的,我自己一个人想的再久,也有可能漏掉点什么

另外我觉得,像这么讨论设定本身就很有趣,如果有其它人能够有着更加完善的设定,也可以作为我的一种参考

再有就是钓同好了
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帝国首相

Vērum

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neta支援组黑魔导女孩

发表于 2013-5-30 20:32:27 | 显示全部楼层
相同的卡在全宇宙只存在一张

看情况。如果每张都这样DIY的工作会累死人。有特别意义的东西你只做一套出来无可厚非。

抽牌这个根据剧情发展需要随便啦。你要他卡手就卡手要他展开就展开,没有必要刻意去管什么神抽不神抽的。只要不弄得太机会主义就行了。(比如对面埋了陷阱这边立刻上小旋或者对方盖圣防你上回合刚好抽陷阱干扰啥的)

一波推这种东西也是剧情需要。扛住一波推也是剧情需要。总之决斗流程怎么展开全是剧情需要,人物刻画需要。并不存在一波推就NG的说法。

卡组多样化?我是不是应该理解为卡组“多变”化比较好?这个自然是可行。不过我觉得在剧情上可以稍稍作一些交代,比如说这个人就是经常调整卡组啊,或者说正好买了新补充包于是微调啊之类。

不能查看墓地是与基本规则相悖的,这个我不建议明言。大多数的处理方法是对方没有查看墓地的意识,等到被墓地效果呛到了再来“巴嘎那”其实就行了。

我的看法是,决斗是为剧情为人物服务的,并不是站在顶点的神圣不可侵犯的东西。一切以你的剧情与人物的合理性、可看性为最优先事项。

至于“神抽是必须的”这个观点我不敢完全赞同。我只能说“某些情况下必要,但不是所有场合必须”。

看BUG这个倒是切实的需求。不过如果你事先就将决斗流程设计给朋友挑BUG而那个朋友又是你的读者的话,就等于降低了其阅读的兴趣,也就是所谓“剧透”。比较可行的办法是找非读者朋友。不过我认为,BUG什么的,自己做到问心无愧就行。
This is not broccoli.
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努力耕作的农夫

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 楼主| 发表于 2013-5-30 21:09:32 | 显示全部楼层

回 踏歌行 的帖子

踏歌行:看情况。如果每张都这样DIY的工作会累死人。有特别意义的东西你只做一套出来无可厚非。

抽牌这个根据剧情发展需要随便啦。你要他卡手就卡手要他展开就展开,没有必要刻意去管什么神抽不神抽的。只要不弄得太机会主义就行了。(比如对面埋了陷阱这边立刻上小旋或者对方盖圣防你 .. (2013-05-30 20:32)
DIY的工作确实会累死人,我认为最理想的情况是将制作者团队化,有负责剧情的有负责决斗的——当然,能否实现这种环境是一个问题,不过实际上,这个论坛本身我认为有着这样的条件。

效果能否直接查看我觉得倒没有太大的所谓,与其说是基本规则上的改变,不如看成特殊规则向决斗,就好比是动画与漫画中的4000LP决斗一样。

卡组多样化的含义不仅仅是包括在经常调整这一点。一套卡组中存在多种类的战术,这一点可以参考动画角色,例如动画GX万丈目的扰乱,武装龙,XYZ。我认为也是可行的。当然这是以神抽技术化为前提的,保证不会莫名的卡自己的手。

毕竟要是不能做到百抽百中,这样也不卡手实在是说不过去了。

一波推的是与否我觉得一是取决于卡组平衡,二是取决于战术选择。

在神抽技术化的前提下,一波推的战术一旦受到了干扰(是否受到干扰不再是取决于RP,而是对面的卡组构成,以及操作意识),就很有可能在下一个回合被对方逆一波推。

我认为这种战术性质的思考本身,就是一种乐趣和看点

假设我要创作,那么我当然希望能够有人肯定我的作品,这样的人数对我来说越多越好

要实现这个目的,当然就是要让书变的有乐趣,看点

以我自己为标准来衡量,我认为有趣的第一步应该是合理。太过于莫名其妙的东西,只会让我觉得疑惑,以及无可奈何。

至于说剧情需要,实际上这是动画被人诟病的最多的一点。大家都知道主角不会输不会死,每次看决斗都只是坐等主角被控血,然后逆推。

这实际上是一种减少观众可期待内容的做法,我认为这是不可取的。就好象看足球,看篮球等其它体育竞技的时候,别人已经剧透了‘XX队会赢/输’。这个时候,我们还有多少激情去熬夜看比赛呢?

当然主角也不能老输,至少在悠关生死的决斗中更加不能输(正确的说法是最多输一次....然后结局还是换主角看创作者意愿,死者苏生还是算了吧....)

这一点上确实有着矛盾,但是也并不是没有解决的手法。从剧情上尽可能地减少这种需要搏命的比赛是一点。

而当剧情发展到确实需要主角去胜利的时候,我至少还可以把‘怎么样赢’这一点,代替‘未知的胜负’作为看点,展示给读者

因此需要完善的设定,不再是人品,不再是光环,确确实实地依靠设定带来的合理性,用能力去取得胜利
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选帝侯

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发表于 2013-5-30 23:13:04 | 显示全部楼层

回 vincent121416 的帖子

vincent121416:有關抽卡:
基本上決鬥很少見到檢索卡,因為沒有必要,當然這在現實是不可能的
所以我見到小說裡有檢索卡的出場會略提高評分,因為這很有親切感

有關老埃:
....... (2013-05-29 18:36)
看见个CN文忠实粉丝实在是让我感觉欣喜若狂。

深山老鸭够!www

有些嫉妒被提到的这些作者,因为自己还没完成过一篇像样的文章,这让我很期待什么时候能从其他人的回复里看到我自己文章的段落。
每次迷惑不解之时都能感觉到胸口的珈蓝之洞。 不得不爱着一切,那停止的话,就会被‘自身’这个怪物吞噬殆尽。
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发表于 2013-5-30 23:15:41 | 显示全部楼层

回 踏歌行 的帖子

踏歌行:看情况。如果每张都这样DIY的工作会累死人。有特别意义的东西你只做一套出来无可厚非。

抽牌这个根据剧情发展需要随便啦。你要他卡手就卡手要他展开就展开,没有必要刻意去管什么神抽不神抽的。只要不弄得太机会主义就行了。(比如对面埋了陷阱这边立刻上小旋或者对方盖圣防你 .. (2013-05-30 20:32)
踏板你这老是忙,我都只能找叶子调BUG了……写手群里的诸如大爷啊,大爷啊,大爷啊什么的都不靠谱啊!
每次迷惑不解之时都能感觉到胸口的珈蓝之洞。 不得不爱着一切,那停止的话,就会被‘自身’这个怪物吞噬殆尽。
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发表于 2013-5-30 23:35:03 | 显示全部楼层
好了吐了两个无意义的槽,现在回归正轨来看待楼主的问题吧。

因为我看东西比较急,或者我个人的一些性格,我喜欢给东西下结论,做本质评价。楼主提出的概念呢,在我看来就是刻意的抛弃游戏里固有的一些属性,单纯的强调另外的属性,这样的事实。这种做法本质上和那些XXX小说的主角从一开始就是无敌的做法是一样的。当然,这两者不能从出发点和意图上等同,但是本质做法是相同的,就是抛弃了正常情况的合理性,单纯的强调意外,无论这个意外被解释的多么合理。

然后建立在这之上的,所谓的战术性思考,我也可以举个例子,就拿差不多性质的麻将来说,很多同人麻将作品,东方麻雀同人之类的东西,你在里面几乎就见不到役满以下的胡牌,胡了就飞人,这科学?很明显这是不科学的,但是这个思路就和楼主的有共性了,因为得到了世界观的支持所以合理化,从楼主的言语上我觉得,如果楼主的文章有了这种程度的话,楼主也会对文章感到满意。

于是上面提到的这些是我来证明楼主这是失败的,错误的举例么?其实不是。

就像前面提到了的,决斗本质上是为剧情服务的,是剧情的延伸,剧情的一部分,不是现实中独立的竞技,所以才有了上面种种的问题。

上面提到了,作为主角永远不会输,只需要看主角怎么控血怎么赢,会减少乐趣。我想说,古今中外那么多的作品,有多少个作品逃出了这个定律?又有多少个作品即便是主角百战百胜也被人所喜欢,丝毫不影响人气的?相比很多吧,这是为什么呢?正因为他们写的不是单纯的决斗或者战斗,而是一个故事,一个完整的故事。所以读者们看的也不是主角为什么胜利,而是主角怀着怎么样的心情,怎么样的责任,以怎么样的姿态,获得一份是否可以让读者们感到欣喜和满足的胜利。

一个决斗终究不是一篇文章,一个文章本身就是人物的决斗。改弦更张固然重要,但是要知道是为什么改,如此改下去,是否可以刻画出一个令读者满意,作者舒心的成功角色。如此才是一篇文章的灵魂。

愚见奉上。
每次迷惑不解之时都能感觉到胸口的珈蓝之洞。 不得不爱着一切,那停止的话,就会被‘自身’这个怪物吞噬殆尽。
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