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[卡组交流] 2010-03-01 元素英雄卡组教程

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发表于 2010-6-10 01:09:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
进入Z卡界的第一次包盒是在06年春节过后。当时选择包十代编一倒真不出于喜欢蘑菇头同学(其实当时还没看GX),仅仅是因为那是当时卡店最便宜的一个盒。包完那盒的结果是终于脱离了拿SD+散抽的包打牌的阶段,拥有了自己的第一套全Z主题卡组。与EH的这次结缘大概是后来一发不可收拾,以至于现在出去打牌带箱子的滥觞吧。后来EH系列的卡越出越多,但出于经济原因,诸如天空侠、海洋侠之类的高价品一直没买。玩了这么多年EH却一直没有海洋侠也成为了我的一个遗憾。

循我写教程的老例,这篇教程分为六个部分:第一部分介绍元素英雄卡组的相关概念和打法演变;第二部分介绍Beat向元素英雄卡组的打法和思想;第三部分介绍融合向元素英雄卡组的打法和思想;第四部分介绍元素英雄卡组常见变种战术的打法和思想;第五部分简要介绍和评析元素英雄卡组相关的单卡;第六部分介绍元素英雄卡组针对向Side的构筑策略;第七部分为iDuel论坛特典:邪心英雄介绍。

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 楼主| 发表于 2010-6-10 01:11:59 | 显示全部楼层
Part1:元素英雄卡组的相关概念和打法演变

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相关概念

老生常谈地先谈几句OCG卡组的分类吧(这已经是第四篇教程了= =这几行字就从来没换过。众人:你敢来两句新的么= =|||)

大体上,OCG卡组分为五类:
BEAT DOWN卡组:依靠造成战斗伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如META BEAT
BURN KILL卡组:依靠造成效果伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如CHAIN BURN
BEAT BURN卡组:依靠造成战斗伤害与效果伤害使对手LP归零的卡组取得胜利。典型如狒狒烧
卡组破坏卡组:依靠削减对方卡组使对手无卡可抽取得胜利的卡组。典型如三原式
特殊胜利卡组:依靠达成某种特殊胜利条件取得胜利的卡组:典型如埃及使者

当然,在胜利龙未禁止的时代的V Control,以及依靠时间规则取得比赛胜利的TOD则不严格在这五大分类当中。这两类卡组属于竞赛专用,在国内没有正规比赛的情况下,讨论它们对于广泛的受众来说意义不大。

在轰炸机早已禁止的现环境,除了永生大炮之类的变种战术,EH可以清楚地定位在Beat Down向卡组上。以EH现有的系统看来,大量高质量检索和卡差潜力是值得发掘的能力。通过发掘这种能力逐渐形成了重用天空、海洋、小新、黄金队长和电流侠的EH Beat打法。另外EH的本行——丰富的融合召唤潜力也使得一套构筑精良的融合EH可以应对各种常见的情况,并具备良好的节奏变化潜力。而EH系统与某些外部系统之间具有良好的相性,据此可以构筑一些变种的EH相关打法,例如永生异虫炮。这也是这篇教程篇章分割的依据。

对于EH Beat的打法,不得不说的概念是所谓的“均卡”概念。这个概念曾经在各大OCG论坛引起过许多讨论。参与讨论者从未达成过任何让人信服的一致意见。不同时期加入这个游戏的人对这个名词有不同的看法。一般情况下一个玩家对这个名词的印象会由其新手阶段的时间段决定。我下面将要给出的解释是我个人的解释。我是02年开始玩这个游戏的。按照我自己的理论,我的看法可能可以代表一部分玩龄在6-10年的玩家的看法。

所谓“均卡”,或者说“Good Staff”“Standard”,依我个人的理解,是把符合环境和使用者操作习惯的一些好用的卡片按照适当的比例组合而成的卡组。这个比例由环境和使用者的操作习惯决定。按照这种定义,均卡是一种对环境和使用者都很敏感的卡组。均卡所采用的卡片弹性较主题卡组大得多,在配比上也比较自由。可以采用各种各样的小型系统,也可以不采用,整个卡组只使用单体能力优秀的卡片。

对于我的这种理解,有三个要点需要拿出来单独解释:环境、好用和比例。

环境这个东西在这个游戏里是对一个地理范畴或圈子而言的。通俗地说来一个地理范畴或圈子的环境就是这个范畴或圈子里的玩家使用什么卡组,什么卡组用得多,什么卡组用得少。例如NBX环境、ID环境等大体所指的是常用NBX、ID的玩家圈用什么卡组,什么卡组用得多;日本环境、美国环境大体指日本、美国玩家用什么卡组,什么卡组用得多等等。

更严谨的理解来源于结构化地拆分这个概念。环境由战术思想和操作风格组成。战术思想这个东西常常具体地表现为卡组,不同的卡组可以拥有相似或相同的战术思想。例如粗略的讲二重植物和均卡龙的战术思想类似,不死同调和永火的战术思想类似。对于战术思想,有意义思考的是三点:主要精神、Meta方法和出现概率。第一点是理解这种思想的关键,后两点则用来在比赛前构筑Side时作决策参考。

在一般的讨论中,前述的环境的两个主要组成部分均可以作为侧面来描述环境。比如常说的“光道环境”“永火环境”侧重以战术思想的角度描述环境,而所谓“缩卵环境”“冒进环境”等则侧重以操作风格的角度描述环境。

关于好用这个事情我认为应该分为使用门槛和预期回报两个方面。例如一张橙光宣告者:在没有其他天使族的卡组里仅仅是一个普通的光属性LV2调整;在有其他天使族的卡组里效果发动成功率随着天使族浓度增高而增高。在这个例子中,橙光的预期回报递升,而取得高回报的门槛则递降。于是我们常说橙光在一套BF里不好用,而在一套天使里好用。所以,一个玩家觉得一张卡在某个卡组好不好用,取决于这个玩家对这张卡在相关卡组里使用门槛和预期回报的权衡取舍。到头来好不好用取决于主观理性。

关于比例这个事情我觉得该分两方面说:一是数量,二是比例。这两点取决于玩家的操作习惯和卡组系统的特性。理解“均卡”概念的头号大敌就是搞不清楚“比例”究竟是什么。比例这玩意从来都不是固定的。均卡的比例因人而异。20怪15魔15陷、30怪5魔5陷的卡组与20怪13魔7陷的卡组都可以是均卡,虽然最后一个比例更符合多数人对“均卡”的印象。只要一副卡组的比例能够令其操作者能在多数时候把手里的卡有效率地用出去,这个比例就是合适的。例如同样使用魔轰神系统,追求高速展开的速攻魔轰神和稳中蕴藏大幅节奏变化潜力的魔轰AKB的比例就相差很多。前者使用30张左右的怪兽,大约7-10张魔法和大约0-3张陷阱。后者则使用20张左右怪兽,大约9-12张魔法和大约7-10张陷阱。这两个比例都是合适的,因为它们都能达到在多数时候把手里的卡有效地用出去的要求。

综上所述,均卡就是按照“什么好用用什么”的思想组成的卡组。定义的句式很简单,但其每个词背后都包含玩家对这个游戏的理解。所以它究竟是什么理所当然地没有公论。

下面该回头说说流行的融合EH了。对于融合EH我想尝试解说的一个概念是“节奏”。这个概念对于OCG来说是元老级的概念。它一直存在,多数玩家对它都有印象,但却总认为节奏这个东西高深莫测。我认为无论是初心者还是老玩家都应重视这个概念。

节奏这个概念存在于牌组和操作中。在牌组中的体现是构筑赋予的可能性,在操作中的体现是对可用资源的使用时点和步骤。对于节奏我们常用的概念是“收”和“放”。“收”和“放”我认为需抓住两点来理解:一在操作上对对手形成的压力,二在对资源的利用和保留程度。这两点均来源于对局势的判断,体现在具体的操作上。对于这两点的权衡取舍我们称为把握节奏。

对于节奏,需要区分的两组概念是脆弱/灵活和稳定/固定。

脆弱与灵活这一组概念的区分在于玩家的态度。即使处在十分被动的局面,一个玩家仍可以通过积极的游戏态度打出灵活的节奏,等待反扑的机会。而同样处在十分被动的局面,一个消极游戏的玩家则更容易表现出脆弱的节奏——战术由被动变为支离破碎最后败北。在同一个残局下,一个积极的玩家和一个消极的玩家的结果很可能都是败北。但如果对足够多的残局的结果进行统计,积极的玩家在逆境之下逆转的概率一定比消极的玩家要高。许多对这个游戏存有争心的玩家希望变强。我认为变强就在于在每一个细节上都去优化自己——构筑、操作、对游戏的理解和态度等等。抄卡组、模仿操作之类的行为终究只是得到表象,或者至多是一种参悟的途径。真正的强手用的永远是自己的卡组。

关于稳定与固定,主要的区分则在于玩家的构筑与操作,决定于玩家对手头系统的理解。一个只知道T1天空T3星骸T5奇迹的天枪零度玩家表现出的是固定的节奏。这种节奏的固定来源于构筑的特性,其内在是脆弱的。而同样一份卡组放到精于天枪零度系统的玩家手里,则可以做到即使套路被打断也可以对对手做出足够的威胁——无论是实际场面上还是心理上——这样的节奏是稳定的节奏。这种节奏内在是灵活的,但面对节奏稳定的玩家,对手感到的压力远比面对一个节奏固定的玩家大。节奏固定是一种负面的游戏态度——把这个游戏归结为运气固然不错,但并不好。稳定则是错乱的反义词。节奏错乱的玩家大都对自己手头的系统不了解,以至于不能舒服地使用手头的系统。

所了这么多,我也该说回这一小段的正题了——节奏究竟是什么?

我们提到了节奏的体现处所和关于节奏需要区分的两组概念。现在我简单地用一句话为OCG这个游戏中的节奏下一个定义:节奏就是游戏时对卡片资源使用的权衡取舍。这句话的延伸正是我前面论述的内容。

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打法演变

E•HERO的最初登场是在第四期中盘的404,这个卡包发售于2005年2月末。这一个可算作雷包的系列也是我很喜欢的另一个系列——古代机械最初登场的卡包。不过,当时这个卡包里最受人关注的是洗脑以及当时很打3异女环境的生还者。最早最原始的EH简直不能打:简单说来就是4个能力低下的凡骨怪融出两个能力不怎么起眼的融合怪。在一个主流以MUD的思想为主要依据的年代,EH由于十分亏手卡难以与主流抗衡。3个月以后发售的405在对主流环境产生巨大影响的同时也悄悄地带给了EH奇迹融合、摩天楼和融合回收这三张强力支援卡。笔者首次接触EH时就采用的是MUD+奇迹融合的偏均向打法。

3个月以后发售的406是一个神奇的卡包。这个卡包里推出了直到现在仍非常实用的两个融合怪——闪光火焰翼人和剑齿荒野人以及具有一定抗性,又是重要融合素材的荒野人。这个卡包还推出了日后成为主流的“Dark Chaos”重要组件的暗黑界系统和直到现在仍成为许多卡组Key卡的贪欲壶。

在经过了407、PP9和408的小幅强化后,EH在501和YSD2得到了革命性的强化。501推出的未来融合大幅增加了EH的检索效率,使得奇迹融合可以做到亏卡更少,速度更快地特殊召唤强力的融合怪兽。而YSD2特别版的黑死人则在未融的辅助下使得攻击力优秀的上级EH刀锋侠和新生侠可以轻易出场。另外501也是EH的一个分支战术——接触融合打法的首次登场卡包。

06年7月随漫画发售的的海洋侠在刚出的时候并没有对EH的战术造成什么实质上的影响,但8月发售的VJ带来的天空侠则掀起了EH战术的革命。海陆空Beat的打法一跃成为主流,当时的凤凰剑+次元融合的外挂战术直到现在还留存有其变种。在各种Beat Down向的卡组中大量出现的3天空侠也成为了一个时代的记号。

503出齐了501未出场的3个接触融合怪兽,并带来了高仪EH的打法。而07年1月发售的PP10则又悄悄地给融合向EH打了一针强心剂:效果微妙的森林侠和地球侠在这个卡包登场。505随着动画的进展推出了一堆N系列的新融合怪以及日后出现在许多Meta Beat类卡组的次新生侠。506的暗黑融合和3个月后发售的十代编3收录的暗黑神召则带来了EH的变种打法——神召EH。在引起环境剧变的507中也悄悄推出了EH的一张强力支援卡——连锁素材。此卡的出现埋下了融合门EH的变种战术——永生大炮的伏笔。

第六期同调规则的引入以及规则的改变再次引起了环境的剧变。以猫僧同调、暗Beat和光道为代表的主流卡组掀起了OCG的加速风暴。与此同时,MUD剑斗兽和Meta Beat则依托另一种极端的打法在主流中守有一席之地。而EH在沉默了许久以后才在08年11月得到了革命性的强化——零度的出现塑造了现在流行的EH打法。而DT5推出的天枪龙则使得EH的打法出现了千人一面的病态状况。09年末闪光侠的推出为融合门EH提供了新的OTK手段,最近推进的PP12也对EH的应变力和续航力作了进一步强化。

以上就是这个系列诞生5年来的打法变迁。

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[ 本帖最后由 冰帝没鼻子 于 2010-6-10 10:58 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-6-10 01:13:05 | 显示全部楼层
Part2:Beat向元素英雄卡组的打法和思想

前文花费了许多口舌去讲“均卡”的概念。在这一篇内我要论述的是如何把对均卡的理解和一个主题联系起来。综观整个第六期环境的变迁,目前已经可以和均卡高度融合的常见主题也无非EH、六武众、剑斗兽和BF四个。EH和均卡融合的主要体现在于EH Beat打法的出现。这个打法出现于第五期中期504黄金队长出现时,成形于第五期末第六期初508推出欧尼斯特,YSD3推出稻草人时,定型于606推出二重电光后。大体上来说,EH Beat就是EH轴的光Beat。EH系统拥有黄金队长和次新生侠两个下级光属性高打点。拥有天空侠、E呼等专用优质检索,拥有摩天楼这样的强力战斗支援卡,拥有海洋侠这样的无Cost回收卡,还拥有奇迹融合这样的低耗切扎及除外手段。将这些EH系统的这些优势部分融入到成形的光Beat打法中,再根据系统特性作少许修正,就得到了成形的EH Beat的打法。

在此先以一副卡组作为例子来具体讲解一下EH Beat的思想。

2 电子龙
2 元素英雄 黄金队长
3 元素英雄 次新生侠
1 元素英雄 天空侠
1 放浪勇者 弗里德
1 元素英雄 海洋侠
2 欧尼斯特
1 元素英雄 电流侠
怪兽13枚

3 E-紧急呼唤
3 二重电光
2 摩天楼
2 神剑 凤凰刃
2 月之书
1 增援
1 旋风
1 光之护封剑
魔法15枚

2 王宫弹压
2 星光大道
2 废铁稻草人
2 奈落落穴
2 次元幽闭
1 圣防护罩
1 神之宣告
陷阱12枚

这是一副EH Beat的亚种——神剑EH。使用的EH系统包括9个EH,3个E呼,3个电光,2个摩天楼和1个增援。EH系统除了光属Hero系统外,还投入了一枚海洋侠偶尔赚卡和回收。利用卡卡西和坑来保护怪兽,摩天楼、人渣和神剑作战斗支援。主动除去使用放浪勇者和电光。投入2星道和1神宣来保护后场。由于弹压的存在、与凤凰剑的相性问题和陷阱无力化等自解Lock物的卡位问题,Main放弃了奇迹融合。Side可以换装为使用王触的融合门EH或换掉弹压和凤凰剑,换入奇迹、冰棱等物作打法上的微调。根据环境的不同,还可以作次元斩方向的换装准备。从强度上来讲是一副合格的比赛卡组。

要理解这个卡组背后的打法和思想,除了先前提到的均卡概念外,还需要对MetaBeat的思想有一些了解。我在之前为月刊写的次元艾尔托斯介绍里曾简单介绍过MetaBeat的思想,在此我再作一些介绍作为EH Beat打法的背景知识。(如果读者想了解得更详细一些,请期待笔者计划到退出OCG时再完成的MetaBeat教程——那篇东西会凝结笔者的毕生功力口牙~笑~)这次的介绍会侧重于MetaBeat相关的几个概念。

简单来说,MetaBeat的思想就是所谓“打环境”。与此相关的概念是“Meta卡片”。常见的雷王、弹压、闪追、裂缝、乌鸦等就属于这类卡片。这类卡片的共同特点是可以有效干扰以至打断环境中常见的展开链条,进而降低使用这些链条的卡组的威力,从而为自己取得优势。展开链条这一概念在第二期末到第五期中漫长的均卡时代并不凸现,它是在第五期后半段环境渐变以至突变时才得以重新走上台前的。

展开就是对你的对手形成足够的威胁。展开链条就是在形成足够威胁的过程中所进行的操作。例如终末埋CD人扣限苏,哥雷法扔混黑跳暗武等,就是DAD Beat展开链条的搭建过程。干扰或打断这一展开链条的卡片,例如灵灭、乌鸦、次元裂缝等,就是相对于这一展开链条而言的Meta卡片。展开链条的搭建形式多姿多彩,Chain Burn的搭建形式就是利用各种陷阱抽和陷阱/速攻魔法烧等给对手造成伤害并且抽卡和防御,相对于这种展开链条而言的Meta卡片包括索加、王触等无效类物品、物质龙、死亡袋熊等反效果伤害卡和神宣、魔宫等康牌。人们在日常讨论中不加指定地使用“Meta卡片”这一概念是基于对Meta卡片和展开链条性质的熟悉。

MetaBeat具体表现在卡组构筑上目前体现为输出、除去系统与Meta卡片相结合以迎击环境内的主流卡组,而非简单地堆砌Meta卡片。这点与Good Staff的概念中比例与环境的概念有紧密的联系。一副好的MetaBeat往往看起来像一副Good Staff:对环境中常见的许多场景都有应对之策。其背后则渗透着构筑者对环境的深刻理解和对主流打法的熟悉。

谈到对主流的理解,需要注意两个特征:一是某种主流打法的展开链基本点在哪里,二是这条展开链里Key卡是哪些,各种Key卡的作用为何。同时还需要去分析各种主流展开链之间的相似性和Key卡弱点之间的相似性。以上一个环境为例,光道、不死这两个主流的展开链极其相似,共通点都是强墓地依赖;BF、剑斗兽这两个主流的展开链要点在于Meta卡片的使用和各自主题怪兽效果的活用。因此在前半环境中产生的次元艾尔托斯就较好地Meta了这4种主流,成为成功而广为流行的MetaBeat形式。它的成功在于吃住了大部分主流的特性,在主流打法+其分布律构成的“环境”中拥有较好的生存力。这是一副成功的MetaBeat所必需的素质。而这样一种体质则恰恰决定了MetaBeat的弱点:其生存对环境变化较主流卡组敏感,环境的卡组分布律变化很可能导致其生存力的大幅变化。因此MetaBeat的构筑实际上是一个风险很高的事。Main和Side的取舍对构筑者对环境的预判十分敏感,强度对这一预判的准确度依赖程度很高。

介绍到这一步,我想读者对于MetaBeat的风险和回报也有了一点认知。基于这些共同的认知,我就可以谈一谈用坑的问题了。

坑这个东西和其他卡没什么本质的区别,无非都是为战术服务的。所谓战术就是展开以及对对方展开的应对。一个战术的发展包括两点:一是展开链条的完善,二是对己方展开与应对对方展开这两个需求的权衡。展开这一点上很少要用到坑,而对对方展开的应对也不一定需要坑。因此坑不是强度,为了放坑而放坑有时会造成假象。

从某种意义上来说,可以认为MetaBeat是一种把坑打出强度的卡组。要把一个东西打出强度需要的无非两点:一是配比,二是操作。操作的问题我没办法解决,在这里我只求来解决把坑打强的配比问题。

把坑打强说白了非常简单:只需明确需要坑什么就可以。不是所有的东西都必须用坑来解决,很多怪是可以打死的,很多怪是可以Lock的。坑只是对付让你麻烦的怪兽的手段之一,并且常常是比较被动的手段——因为坑需要Set等待时机发动。权衡一张有威胁的怪坑掉与打掉/主动除去之间的难度与回报之比与其出场频率/出场难度是确定坑配比的基础。

上一个环境流行的次元爱尔托斯定型以后卡组的坑一般在12-15个;最近某CS上位的齿轮Meta坑在20个上下;05-06年左右的Good Staff坑一般在6-8个。目前流行的旋风BF坑在10个上下。这些卡组的强度已经在各自的环境被证明了,其坑的比例各不相同。其背后的原因在于各自卡组的怪兽的打点高度不同。次元爱尔托斯具有一定的High Beat性质,而旋风BF则有月影这样的强力战斗支援,所以这两个在近期环境吃得开的卡组并不需要齿轮那样海量的坑和MUD。而齿轮的长处是怪兽自带战线维持能力,其基础能力低的弱点靠坑和MUD来弥补正好可以形成高效的打法。

对坑的讨论到此先告一段落。即使是我这样对MetaBeat执着(仅限于比赛)的人,也并不推荐读者对坑太执着。为此我再简单介绍一下迟延Beat的思路以佐证我对坑的观点。

下面介绍的迟延EH与前面的神剑EH思路不大一样。这副卡组是近两年出现的迟延Beat的EH版本。迟延Beat是一种类MetaBeat卡组,其基本思路是通过减缓对手行动速度消耗对手资源,逐渐积累优势而致胜。这类卡组偶尔见于比赛中,平常娱乐时由于过于乏味以及招人烦几乎没有人用。出于一定的考虑在此只对迟延Beat作一点最基本的介绍。

迟延Beat打法中的“迟延”概念有两层意思:
展开迟延:以各种干扰来打断或延缓对手展开。
战斗迟延:以各种无伤卡或攻击无效类卡片降低对手进攻的效率。

我们常用的月书、雷破、乌鸦等都是展开类迟延手段;而冥府、消战等属于第二类迟延手段。

然后是示例卡组(唯一不带任何解说的示例卡组,原因老玩家都明白的。)

3 元素英雄 次新生侠
1 元素英雄 天空侠
3 元素英雄 海洋侠
1 不死武士
1 元素英雄 电流侠
3 元素英雄 森林侠
怪兽12枚

3 奇迹融合
3 二重电光
3 月之书
3 E 紧急呼唤
1 未来融合
1 增援
1 融合
魔法15枚

3 天罚
3 强制终了
3 魔宫贿赂
2 废铁稻草人
1 神之宣告
1 圣防护罩
陷阱13枚

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 楼主| 发表于 2010-6-10 01:14:09 | 显示全部楼层
Part3:融合向元素英雄卡组的打法和思想

在第一部分中我花了不少篇幅来解说节奏的概念。从这个概念出发,我来介绍一下EH系列目前最流行的融合EH打法。

融合EH和暗同调、不死同调之类的东西在打法上本质的区别不大:基本展开都是利用3张以上的手卡特殊召唤2个以上的高质量怪兽——这些高质量怪兽担当了主要的除去、抢血、防守任务。不过EH的操作难度较前述两个卡组要高,这是因为EH的系统本身在特殊召唤能力、续航能力的配比取舍范围与前面的两个卡组不一致。前面的两个卡组在特殊召唤能力上更胜一筹,而EH在特召能力上则稍弱一些。不过相应地,续航能力较前面两个卡组强。在留场怪兽的能力上,二者的方向不大一样。暗同调和不死同调更偏向于留下对方较难解决的怪兽,而EH更偏向于留下对手解完以后不容易打死自己的怪兽。

续航能力更强的反面是容易出现“打不死”的情况。EH可以轻松做到打下4-5000点LP,但是打出8000以上的高输出并不是一件容易的事。因此在玩融合EH时多多考虑打不死的场合下后面应该怎么做,是必要的习惯。另外,由于EH的融合怪通常比白怪容易解决,因此在抢血前的铺垫也是十分重要的。

有了这两个基本的认识,再将它们与对EH融合怪具体特性的了解结合起来,才能合理地构筑和操作一份融合EH卡组。

同样地,下面给出一份次世代Hero的范例,并以此为基础来讲解一下融合EH的思想。

1 冥府使者
3 邪帝 盖乌斯
1 元素英雄 天空侠
1 元素英雄 电光侠
1 元素英雄 海洋侠
1 元素英雄 荒野侠
3 次世代控制员
3 次世代水精灵
1 元素英雄 森林侠
2 命运英雄 魔性人
1 元素英雄 冰棱侠
3 沼地魔神王
1 黄泉青蛙
1 特拉戈迪亚
怪兽23枚

3 E 紧急呼唤
3 奇迹融合
2 融合
2 超融合
1 未来融合
1 大岚
1 旋风
1 飓风
1 增援
1 洗脑
魔法16枚

1 欺诈落穴
陷阱1枚

2 真次世代黑机车战士
2 元素英雄 大龙卷侠
2 元素英雄 闪光侠
1 元素英雄 电离钳侠
1 元素英雄 剑齿荒野侠
3 元素英雄 绝对零度侠
1 元素英雄 闪光火焰翼侠
1 元素英雄 地球侠
1 元素英雄 大地侠
1 元素英雄 死灵萨满
额外15枚

次世代轴的融合Hero与常见的天枪零度一样,也是容易产生无脑操作和畸形构筑的卡组。利用解释两个构筑上的问题,我来介绍一下这份卡组的思想。

首先:为什么没有星骸?

很多人认为,有奇迹同调融合和波动龙骑士的现在,有星骸的EH是奇迹同调融合最容易产生高回报的卡组:波动在这个卡组里可以做到高打点,有时还能做到cos天枪龙作除去用。拥有这种想法的人对于天枪零度这个系统的特性往往并不了解。天枪零度的打法对手牌的破坏(注意不是消耗)是非常严重的。而且对于召唤权的占用非常吃紧,对作为key卡的天空侠和星骸龙的依赖非常严重,而系统自身需要的main和EX卡位都相当多,因此难以配备太多干扰,而且EX的应变能力也要受限制。所以它其实是一个相当低效的系统。而相对于天枪零度的系统,次世代系统则更为优秀:水精灵和天空侠对于第一个召唤权的占用所起到的作用在一定意义上是相似的。水精灵找上手的控制员无论是单卡素质还是作为cost都相当不错。而这个系统由于与黄泉蛙相性良好,可以挂入邪帝进一步提高除去能力和场差能力。无论是邪帝、机车还是零度均可以有效地造成场差。而且出这三个怪的东西并不重叠。所以星骸龙这个看似相性良好的东西其实在这个系统里是非常低效的。

在解释这个问题的过程中,我主要强调了召唤权占用和场差的问题。这两个问题对于融合EH之类的卡组来说是非常重要的问题。EH卡组在操作时需要把握的“节奏”实际上也可以解释为蓄力的充足程度和将手牌转化为场差的时机问题。连接这两个问题的纽带就是召唤权的利用。

这副牌组潜在地占用第一个召唤权的卡有1天空、3水精灵、1森林、1黄泉、3E呼和1增援。如果开局这些卡加上未融一张都没有抽到,就是手札事故了。事故的种类千千万,在此暂不分析事故的情景,主要来介绍一下对头两次召唤权应用的取舍。

一般来说,起手有2张需占用第一次召唤权的卡非常正常,3张以上属于理想起手,1张以上属于正常起手。第一次召唤权主要的作用是根据手牌资源作最适当的检索以及尽可能对对手的判断造成干扰。这两个目标是必须同时考虑的。仅考虑自己这边的手牌情况而不考虑对手手牌情况作出的操作常常会让熟悉这个系统的对手得以窥探自己手牌的情报,从而将自己置于不利位置。因此面对有能力根据召唤权使用判断自己手牌的对手,更好的选择是打破对召换权使用的定式,以此干扰对手的判断,无论自己手牌好坏,均有可能因此获得宝贵的时间。

例如起手若有冥府龙虾之类的东西,我自己经常会开局憋E呼天空水精灵之类的东西空场结束以引导对面猜疑。这种情况下无论对手猜忌与否我皆得利:若对手猜忌则我蓄力的时间得以增长;若对手不猜忌我有机会用血差换取直接的场差,并相当有机会在我的回合将扩打场差并直接转化为大量的血差。

在此我希望说明的一个思想是:召唤权的使用不仅在于召什么,还在于在手牌有可以利用这次召唤权的卡时究竟使不使用。

召唤权在这一点上类似期权:行权与否取决于你对其收益的判断。对于是否行使召唤权这一包含风险因素的二择,用预期收益来代替收益判断无疑是合理的。例如前面提到过的不使用召唤权的行为,手卡有无冥府龙虾对预期收益的影响是比较大的,同时对手的个性对预期收益的影响也比较大。对这些事实的判断对节奏的把握很重要。

要解释的第二个问题是:为什么没有传统坑?

在前面介绍Beat向Hero卡组时我对坑作了很多说明。在此介绍一下在这份卡组里为什么没有奈落、圣防、激流之类的传统坑。同时我还需要说明其他系统的融合Hero里很可能需要这类传统坑。

一个卡组究竟用不用坑取决于这个卡组的系统特性,这是我强调过很多遍的思想。作为示例的这份融合Hero主要采取怪兽效果拉开场差,防守亦主要交给冥府、龙虾、零度等怪兽以及黑车这样可以大规模造成场差的怪兽。如果过多地采用传统坑,不仅会造成卡组整体速度的减缓——例如卡青蛙之类的问题出现概率增高,控制员卡手率增高——还会降低零度等怪兽的预期回报。本来零度一张怪就可以做到换掉对手2+张怪兽,采用传统坑之后零度可能只能换掉对手1-2张怪兽。而且这样做并不会减少自己的手卡消耗,因此在这份卡组里采用传统坑是相当低效的。

说完了这个卡组里为什么没有用传统坑,我再来介绍一下这个卡组用了什么坑。

冥府和龙虾这两个东西本质上是黄坑。阻碍攻击是功能之一,更主要的功能在于这两个怪兽往往可以在下一个回合直接造成巨大的场差。零度也是一个黄坑。这个怪兽的用处在于既可以踩掉对手的坑以及直接把场差拉回来,还是一个可以随时使用的输出手段。超融合除了干扰作用以外,在这个系统下还可以大幅扭转潜在的大幅负场差,有时还可以增加输出直接打死对手。欺诈落穴除了防御力和除去力优异,其发动时点的灵活性也与这个系统相性良好。纵而言之,这个卡组用的坑与主系统的接合比较平滑,在运转时比采用传统坑有利。

没有采用传统坑是基于这个卡组系统的特殊性。在其他系统的融合Hero卡组里,传统坑的回报则相对比较高。例如均向的融合Hero里,传统坑有其存在的意义所在。这样的融合Hero前期重视一比一交换以及手牌和墓地的蓄积,因此对传统坑一比一交换特性的需求也更大。

综上所述,这份卡组的思想是重用怪兽效果一气制造大规模场差,从而高效抢血。实战中主要的打法是破坏对手的场差而转化为己方场差以在资源相搏上取得优势。

下面给出的是一份融合门Hero的例子。利用这个例子我希望解说融合Hero和Beat向Hero思路的结合问题。

3 雷王
3 元素英雄 次新生侠
1 元素英雄 天空侠
1 元素英雄 电光侠
1 元素英雄 荒野侠
1 元素英雄 电流侠
1 元素英雄 水泡侠
3 沼地魔神王
怪兽15枚

3 融合之门
3 E紧急呼唤
3 超融合
2 月之书
2 奇迹融合
2 二重电光
1 大岚
1 飓风
1 旋风
1 增援
1 地貌传送
魔法20枚

2 王宫通告
2 王宫弹压
1 圣防护罩
陷阱5枚

1 波动龙骑士
2 元素英雄 大风侠
3 元素英雄 闪光侠
1 元素英雄 电离钳侠
1 元素英雄 剑齿荒野人
3 元素英雄 绝对零度侠
1 元素英雄 闪光火焰翼侠
1 元素英雄 地球侠
1 元素英雄 大地侠
1 元素英雄 死灵萨满
额外15枚

融合门在零度和闪光这两个属性融合怪出现后逐渐成为EH的神器。围绕融合门构建的EH系统为所有EH系统中爆发力最高。其爆发力主要体现在零度接闪光的除去力+高伤害能力和电流侠的追打+M2融合的能力上。零度接闪光+电流侠的简单Combo即能轻松做到6000+伤害,如有超融合战阶融一次可直接打掉8000+LP。不过这个系统的弊病也非常明显:没有融合门的情况下战力大打折扣,过多的融合门和传送同时上手造成的事故也非常可怕。因此相对于一般的融合Hero,融合门Hero系统的安定性要差一些。

为了解决安定性问题,并保留爆发力,采用合适的Meta元素保证卡组在无门时的相持能力是高效的思路之一。融合门Hero最强的三个东西是电流、闪光、零度。其中电流和零度的部分作不出什么文章,而闪光的融合素材恰好有电子龙、小新和雷王这样的高品质下级。这就为在融合Hero中加入Meta元素提供了便利。利用前述的高品质下级加上适当的坑和干扰搭配融合门系统,就得到了这份卡组。

这份卡组中的坑包括7个绿坑、2个弹压和1个圣防。对于一套融合Hero来说10个坑已经非常多了。其中3超融合是爆发力和坑的结合点,弹压是一个可以自解的延迟系lock,还可以对付这副牌组的天敌星光大道。重用绿坑也是考虑到对融合门Hero的系统来说王触是必不可少的。

在操作上,这份卡组和一般的MetaBeat和融合Hero操作都有所区别。对于场差的控制和对手牌的判断十分重要。雷王由于会卡到自己的E呼、传送等,在蓄力阶段上雷王的时机也要注意。有时候因为对手解不掉雷王反而容易造成自己错过战机,有时宁可用月书亏卡自解雷王也要抓住难得的战机一气拉开血差和场差。

介绍这份卡组是为了说明一种思路:在高爆发力的系统中混入Meta元素以强化相持能力和增大蓄力空间。

这样的思路出现在507始环境大幅加速以后。在越来越高速的环境中,很多玩家发现OCG渐渐演化成了猜拳和运气的游戏:谁先抽到了展开的Key,谁就更有机会OTK对手。一些玩家开始尝试在高爆发力的系统中加入Meta元素以减缓无Meta元素的对手展开的速度,从而减少运气因素对卡组发挥的影响。例如在最初在DAD Beat中投入死灵骑士、乌鸦;不死同调环境在猫僧中投入弹压;AKB环境的姬猫、王虎割据lock猫;光道环境在不死中投入雷王、弹压;现环境使用大量坑和干扰的永火等,都是将这种思路应用于竞赛卡组的成功例子。

这种思路的好处在于对主系统以外的卡位作混搭式的利用,而非一味加入检索等提高展开Key的抽率。对于一份竞赛向卡组而言,良好的展开力是不够的。对环境的应对能力以及应变能力也是需要着力考虑的因素。Meta元素的基本特点是对对方展开有所克制以及单卡能力突出。这些特点无论面对使用主流的对手还是面对使用MetaBeat的对手,皆可以创造、扩大自己的优势或者减少自己的劣势。这一点细微的优势最终很可能转化为一局的胜果,总体而言是胜率的提升。

不过这些元素的使用也有所限制。限制的要点是环境。

环境中有两个要点是值得选用这种思路的玩家参考的:一是所针对赛事参赛者对主流系统的认知程度;二是进入淘汰赛阶段后可能的主要对手对主流系统的认知程度。

以国内三十人左右的实卡比赛为例:在瑞士轮阶段很容易遇到水平参差不齐的对手。这些对手有些对主流系统的认知较完全,对于这样的对手,投入Meta元素的主流卡组预期回报较高。这不仅考虑到对手若使用主流其系统一定是高效的,还考虑到了对手也很有可能采取同样的思路。无论采取哪种思路,最后的结果也都是提高自己的胜率。而面对一些对主流系统认知不全的新手时,这种思路由于降低了自己的展开速度,反而有可能被新手的好运气和不吃骗击败。

而在淘汰赛阶段一般以老手为主。这些玩家一般都对主流系统有良好的认知。在这一阶段中采取Meta系统的主流卡组更容易取得优势。这也就解释了为什么日本选考会经常会出现一个奇怪的半Meta上位。

最后需要说明的一点是使用这种思路时,Side的构筑方向是很值得仔细考虑的。Meta元素所占卡位的增多往往使换装Side成为可能。这样就出现了一个在使用一般主流卡组时很少出现的换装Side/针对Side的二择问题。换装Side是针对对手的换装策略,针对Side则针对对手的主系统。这两个方向之间的二择也有与前面类似的预期回报权衡问题。在此不重复讨论。

在本部分的最后,给出一份均向融合EH的范例。

1 冥府使者
2 电子龙
2 元素英雄 次新生侠
2 雷王
1 元素英雄 天空侠
1 元素英雄 电光侠
1 元素英雄 荒野侠
1 元素英雄 海洋侠
1 元素英雄 森林侠
3 沼地魔神王
2 雪人食人怪
怪兽17枚

3 E 紧急呼唤
3 奇迹融合
2 融合
2 超融合
1 大岚
1 飓风
1 旋风
1 增援
1 未来融合
魔法15枚

2 沙尘大龙卷
2 神之警告
1 圣防护罩
1 生死呼声
1 神之宣告
1 亚空间物质转送装置
陷阱8枚

1 波动龙骑士
2 元素英雄 大风侠
1 电子双头龙
2 元素英雄 闪光侠
1 元素英雄 电离钳侠
1 元素英雄 剑齿荒野侠
3 元素英雄 绝对零度侠
1 元素英雄 地球侠
1 元素英雄 闪光火焰翼侠
1 嵌合要塞龙
1 元素英雄 死灵萨满
额外15枚

这份卡组较为注重一比一交换能力,EH系统在其中的作用是爆发力、续航力和伪控制能力。电子龙、雷王、雪人、奈落、圣防、神宣等都是可以轻易做到一比一交换甚至一换一以上的卡。而且三个怪兽本身可以作为融合素材使用。这份卡组最常用到的零度这个融合怪实质上也常可以做到大规模一比一交换。因此简单说来这份卡组的打法就是在场差控制的基础上进行卡差维持。基于这一理由,没有采用星骸龙。蔷薇龙对于这个卡组的帮助并不够大,而会破坏自己手牌的天枪龙对于这个卡组而言常显得较为投机。

在思路上,这个卡组相当古老。在这种“主题均”的思想产生于第三期,当时尚处于均卡时代。这种思路产生的基本点是:主题系统常常可以利用Combo做到大于一比一交换的回报,但其上手率有限和抗干扰能力较弱又成为了其成功率的限制。因此在主题系统中投入均卡元素,以降低其事故率,增高其combo成功的概率自然而然地被很多玩家采用了。而这种思路后来则发展为均卡元素比例增高高,主题系统体积一再压缩,最终演化的结果之一是投入各种实用小型系统的均卡——例如以前常见的在光暗均卡中投入见习系统、番茄系统等。

这种产生于均卡时代的思路在现在的环境依然有其立足之地。目前环境速度刚刚从禁止限制改订造成的短期性速度低谷中走出来,IF、魔轰等高效系统逐渐取得安定性、爆发力与应变力的调和而拉动环境速度。但是,需要注意的是,极端追求速度的卡组在环境中的生存能力越来越多。拉动环境速度的永火、魔轰自身与各种坑和干扰相性良好,许多玩家也采取坑搭配可高效展开的系统的方式构筑竞赛卡组。也就是说:现在的主流环境实际上处于“比较快,但还不那么快”的状态。

面对这样的环境,在前期与对手进行简单的一比一交换寻求空档,利用系统本身蕴藏的爆发力一举拉开LP差无疑是适合现环境的。尤其在面对对EH系统较熟悉的对手时,这样的配搭更容易利用以引导对手对己方手牌的判断,从而提高对手失误的概率。

在这一部分,我多次提到如何利用卡组构筑的特点和操作引导对手对手牌的判断。这个想法对于操好EH十分重要。简单地打完自己的combo,把胜负交给运气,确实可以取得与卡组构筑与自身运气相适应的胜率。但是不应满足于这样的“自然”胜率。除了在构筑上控制事故率与展开Key抽率,在操作上多下功夫琢磨,也有助于提高胜率以超过“自然”胜率。日本选考会参与者卡组构筑的水平相差不大,基本操作全都相当娴熟。但每次最终上位的人中总会有那么几个熟悉的名字。这样的赛果表明除了运气因素,操作上的细微差异,对对手心理的判断和适当利用,都可以对提高胜率产生积极作用。

讲到这里,我想我也该回头讲一点节奏上的问题来结束本部分了。

前面多次提到召唤权地利用问题和上怪的时机问题。这些问题是把握节奏的操作性问题。把握节奏,本质的东西是不断计算自己和对手的可能性。对可能性的计算是时机判断的最直接依据。

例如,一味地保留续航力并不是一个很可取的打法。对手的反扑能力和可能是有限的,其期望反扑力量的大小取决于卡组系统的特性以及与系统特性相关的墓地、手牌资源等。例如一套魔轰想要依靠1-2张手牌翻盘概率比较小,但一套永火或者炎狱1-2张手牌翻盘也十分正常。要解读对手系统的特性,就要在熟悉各种系统基本特性的同时注意观察对手系统的一些细节性问题。这样对对手可能性的计算才能做到准确可靠。如果玩这个游戏仅仅是以尽可能赢最多盘为目标的话,仅仅玩好自己的一副牌是远远不够的。知己知彼,百战百胜这句话在这个游戏里也是相当有用的金句。

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我用Ebay买卡太多次最近卡被盗刷了1K多刀,正在追回中。在此给海外党们提个醒吧,不是本地特别不好收且你特别急用的卡最好别ebay,或者专门开一个卡不放太多钱网购。
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 楼主| 发表于 2010-6-10 01:15:11 | 显示全部楼层
Part4:元素英雄卡组常见变种战术的打法和思想

在这一部分,我们把思路放开去,寻求EH系统与其它战术的混搭潜力。

EH系统主要的两种玩法——Beat向和融合向前面已经介绍过。而在这一篇,我也根据这两个玩法的思路来介绍一下常见的EH变种战术。Beat向的变种EH无非是投入了更多Meta元素,再借重EH系统的检索和融合优势构成的牌组,如光二重Beat、平行爱尔托斯等。而融合向的变种EH则是借重EH系统中的一些融合怪来完成某个combo或取得优势,如次世代花园、永生大炮等。在思想上,变种EH与它们对应的原形相似,在此就不予赘述了。下面我们首先来介绍一下Beat向的变种EH。

首先给出一份光二重Beat的示例。

2 电子龙
3 雷王
3 元素英雄 次新生侠
2 恩底米翁的十字军
1 元素英雄 天空侠
1 异次元女战士
2 欧尼斯特
怪兽14枚

3 强欲谦虚壶
3 二重旋风
3 二重电光
2 地碎
2 奇迹融合
2 E 紧急呼唤
1 超融合
1 大岚
1 旋风
1 增援
魔法19枚

2 神之警告
2 英雄爆破
1 次元幽闭
1 圣防护罩
1 神之宣告
陷阱7枚

EX略

简单说来,这份卡组的特点是3个:卡差、干扰和下级高打点。算上增援和E呼多达13个超过1900的下级打点加上一张天空侠和2张英雄爆破,组成优秀的下级战斗力线。雷王除了可以卡检索,还可以换掉对手的怪或月书之类的东西。电光、警告、神宣和英雄爆破都是干扰和MUD性质兼备的好卡。采用3张二重旋风,在魔法众多的这个卡组里相当于多了3张旋风。增援、E呼、英雄爆破等常可以直接转化为卡差,二重电光和二重旋风若连锁时机适当同样可以造成卡差。在操作得当的情况下,这个卡组可以有效化解和阻止IF之类可以轻易大量特殊召唤怪兽的主流卡组展开并取得大量卡差。面对星尘龙之类可以防破坏的大怪也有人渣、幽闭和奇迹融合可以应对。另外,这份卡组Side的换装空间比较大。可以通过简单的换入弹压、技抽、闪追、沙尘、乌鸦、超融、死骑等物有效强化对IF、BF、剑斗、光道、机甲坦克、仪式天使、魔轰神、齿轮Meta、EH等主流卡组的Meta。是一个很适合比赛使用的卡组。

这个卡组会被这样组出来很大程度上是因为606推出了二重电光这张强卡。在原来确实有不少人利用雷王、小新的高打点配合人渣打光Beat。在战士光Beat刚出现实还没有二重电光,战士轴的光Beat并不如不死轴的光Beat——后者具有一定的展开力,在卡差制造能力上由于3次埋3马头的存在光不死要远强于光战士——后者只能靠天空侠赚那可怜的一张卡差。而后来不死系统被大幅规制,二重电光的推出大大增强了二重系统的干扰、反干扰和卡差能力后,战士轴的光Beat强度有所提升。在10-3-1环境初期旋风BF占据各地CS半数上位的背景下,这个可以在多方面Meta旋风BF的思路开始重新被重视,发展到现在,又成为了成熟的主流竞赛卡组。

不过这个卡组在特殊召唤手段丰富的现在玩起来相当地乏味——操作的过程仅仅是一味的算卡差和算对手手牌的过程,节奏变化的能力低下。即使是玩心理战,也没有太多玩头——很多新手不吃骗,老手又大都知道这种系统有哪几个招式。这个卡组与前面提到的迟延Hero、MUD齿轮都不是很适合平常娱乐的卡组。

下面给出一份平行爱尔托斯的示例。

3 守护者 爱尔托斯
2 电子龙
3 元素英雄 次新生侠
1 元素英雄 天空侠
1 异次元生还者
1 元素英雄 荒野侠
2 雪人食人怪
怪兽13枚

3 次元裂缝
3 二重电光
3 E 紧急呼唤
2 平行世界融合
2 月之书
1 旋风
1 增援
魔法16枚

3 大宇宙
3 魔宫贿赂
2 神之警告
2 奈落落穴
1 神之宣告
陷阱11枚

EX略

这份卡组是上个表初期出现的次元爱尔托斯的3-1版本。与它出现时的环境相比,目前的主流卡组除去手段更多,对技抽等lock的抗性更高,但次元lock依然可以有效降低大多数主流卡组的速度和展开能力。因此现在采用3裂缝3大宇宙0技抽的配置。除去手段主要是陷阱的8个坑康和3个电光,鉴于这个卡组的高打点优势,干扰的比例较一般Meta Beat高。雪人虽然无打点可言,但其1900的防御力与除去能力在应对高使用率的旋风BF、齿轮Meta时均是有利的特性。而且其可以作为平行世界融合的素材出零度。

与上个表中期成熟的次元爱尔托斯类似,这个卡组也采用了次元斩的基本框架。而在怪物配置上则采用爱尔托斯、电子龙、雪人等与EH系统相性良好的怪兽——无论是风、光还是水,都可以出高打点,效果优秀的属性EH。而EH系统的部分则重用与二重电光相性良好的小新,这在Beat向的变种Hero里是比较流行的思路。至于荒野人的采用则是考虑到齿轮Meta的使用率大幅增高,这个怪对齿轮的抗性比较高,较其他怪而言容易在齿轮卡组面前站住。

Side的换装空间比较大,可以换掉次元系统和部分二重系统轻易换装成天枪零度之类打法完全不同的卡组。在比赛第二盘时可以借助换装取得反制优势。也是一份高效的竞赛卡组,不过同样地,玩起来会相当无聊。

介绍了两份Beat向的EH变种后不难发现:Beat向的EH变种无非是一些无聊的MetaBeat系主流融入EH元素以强化打点素质和卡差能力而已。只是功利的竞赛卡组而已,并没有什么很新鲜的东西。

下面来介绍一些融合EH的变种战术。首先我会介绍我的好友jotarogundam原创的次世代花园。然后来分别就融合门向EH系统的变种和棱镜侠轴的变种EH作专题介绍。

先来给一份次世代花园的范例。

1 暗黑武装龙
1 冥府使者
3 魔导未来战士
1 元素英雄 天空侠
1 暗黑哥雷法
3 次世代控制员
2 终末骑士
1 盟军次世代鸟人
3 次世代水精灵
2 命运英雄 魔性人
1 冰结界风水师
1 元素英雄 冰棱侠
2 次世代后备品
1 僵尸带菌者
1 特拉戈迪亚
怪兽24枚

3 黑色花园
3 奇迹融合
2 地貌传送
1 大岚
1 飓风
1 旋风
1 增援
1 未来融合
1 愚蠢埋葬
魔法14枚

1 神之宣告
1 雷破
陷阱2枚

1 冰结界之龙 三叉龙
3 真次世代黑机车战士
1 喷霞虫
1 巨人斗士
1 星尘龙
1 黑蔷薇龙
1 御用守护者
1 盟军次世代三能兵
1 冰结界之龙 光枪龙
1 正义盟军 灾亡兽
3 元素英雄 绝对零度侠

简单说来,这份卡组是利用花园作为控制+苏生卡,利用零度、黑机车等优质怪兽制造场差并消耗对手的卡组。EH系统的部分在这个卡组中担当了同调素材的充当与检索、场差的逆转、手札/墓地调整的作用。与EH系统的接合点在于水精灵系统与黑机车。前者可以高速检索冰棱作为同调素材和融合素材,后者则得益于天空侠和未融对魔性的检索。机车和零度的共性在于场差的逆转和拉开血差,这份卡组高效地结合了这两个东西的能力,在实战中表现为强大的逆转能力。

在思路上这份卡组与一般的卡组有些不同。一般的卡组对待对手展开的态度常常是克制或者压制。或者说阻止对手利用手牌和墓地的资源。而这份卡组对于对手展开的态度则是放任其展开,但降低其威力,并借助自身的高展开力达成反噬,籍此消耗对手的资源——一份卡组只有40张而已,资源总是有限的。高度的展开必定意味着高度的资源消耗,骗取对手的消耗而利用自己的能力化解大幅展开/大量消耗后的对手以取得优势是它的中心思想。

相应地,这幅卡组在操作上对经验和判断能力的要求也比较高。这主要体现在两点:一是展开时机的选择,二是资源消耗程度的选择。过早展开容易被对手反噬,自己LP很低时再展开对自己的限制也较大,容易被对手抓住缺口直接打死。而展开幅度的大小也需要对对手剩余资源的判断作支撑。总而言之,玩这幅牌的时候对局势的关注比率要远高于一般的牌组。

下面我们来介绍三个采用了融合门和小型EH系统的OTK卡组——永生异虫大炮、光帝剑永生炮和融合门齿车爱尔托斯。

首先先给出一份永生异虫大炮的范例。

1 阿坡克里普斯异虫
1 霍普异虫
1 林克斯异虫
1 亚冈异虫
1 泽克斯异虫
1 勒库耶异虫
1 元素英雄 爆炎女郎
1 元素英雄 羽翼人
1 元素英雄 粘土人
1 元素英雄 水泡人
1 变形壶
怪兽11枚

3 融合之门
3 地貌传送
3 强欲谦虚壶
3 成金哥布林
2 封印黄金柜
2 质量加速器
1 旋风
1 手札抹杀
1 异次元埋葬
魔法19枚

3 连锁素材
3 威吓咆哮
3 哥布林经营手腕
1 异次元归还
陷阱10枚

3 元素英雄 永生侠
3 元素英雄 闪光侠
3 异虫 零
其他随意

这份卡组产生于异虫零和闪光侠出现以后。基本的combo是这样的:
1:利用大量滤抽凑齐融合门、连锁素材这两张Key卡
2:set连锁素材,保证能活到自己的下一个回合
3:发动连锁素材和融合门,6素材融出异虫零,抽一张牌,4素材融出永生侠,把异虫零和融出去的素材全部洗回卡组。
4:6素材融合异虫零,抽一张牌,与闪光侠融出闪光侠2号,再4素材融合永生侠,把异虫零、闪光侠和素材洗回卡组。
5:重复3、4的loop,直到抽到质量加速器。
6:融合出永生侠,祭品烧400。和卡组的异虫融合闪光侠,用加速器烧400。
7:重复6的步骤,注意要用异虫和闪光侠融出闪光,然后利用永生侠的效果回收闪光,直到把对手烧死。

这个无限loop仅需要2张Key卡:融合门和连锁素材。黄金柜、抢钱壶等滤抽检索的目的在于把这两张牌尽快滤上手。咆哮用来保命,复数的质量加速器和次埋次归用于应对干扰。由于卡组对应永生侠和异虫零分别只投入了一组融合素材,因此在发动连锁素材之后若任意一张永生侠的素材被出外则会导致整个卡组瘫痪。若没有次归和次埋,则毫无胜利的可能。

与这份卡组的前身永生大炮相比,使用异虫系统使得Key卡的数目减少为2张。不过这并没有解决这份卡组的脆弱性问题。无论是融合门、连锁素材还是质量加速器,都非常容易干扰。另外连锁素材是陷阱需要set,这也降低了这份卡组的速度。

下面介绍的是永生大炮系统的变种——光帝剑永生大炮。首先给出卡组示例

3 光帝 库赖兹
3 光道武僧 艾仁
1 元素英雄 爆炎女郎
1 元素英雄 羽翼人
1 废品收集者
1 元素英雄 水泡人
1 元素英雄 粘土人
怪兽11枚

3 成金哥布林
3 日光交换
3 DDR
3 神剑 凤凰刃
3 武器洞
3 手札断杀
2 魔法石采掘
2 魔法再生
1 增援
1 光之援军
1 融合之门
1 质量加速器
1 手札抹杀
魔法27枚

1 异次元归还
1 连锁素材
陷阱2枚

基本combo与前面提到的永生异虫炮相同。改变的地方是抽滤系统:由原来的异虫系统变成了不依赖连锁素材的光帝剑系统。基本打法是利用大量的滤抽和回收凑齐在手牌的融合门、质量加速器和在墓地的连锁素材三张Key卡。利用废品收集者发动连锁素材的效果,再利用前面提到过的永生——闪光的无限loop烧死对手。异次元归还的投入考虑到了前期很可能会需要用EH来喂凤凰剑,因此可以借重收集者的能力COS次归对除外的EH进行回收以完成combo。

这个构筑的好处是可以FTK,而不需把连锁素材set再等一回合。在操作上与常见的光帝剑魔爆比较类似。注意好抽滤的使用顺序以及选好DDR丢的卡,有助于提高卡组流畅程度和成功率。

最后介绍一份Beat Down向的OTK卡组:齿车融合门爱尔托斯。

2 古代机械巨龙
3 守护者 爱尔托斯
2 电子龙
3 元素英雄 次新生侠
1 元素英雄 天空侠
1 元素英雄 海洋侠
1 元素英雄 冰棱侠
怪兽13枚

3 E 紧急呼唤
3 超融合
3 齿车街
3 地貌传送
3 二重旋风
3 融合之门
2 奇迹融合
1 大岚
1 飓风
1 旋风
1 增援
魔法24枚

2 王宫通告
1 神之宣告
陷阱3枚

1 古代究极机械巨人
1 波动龙骑士
1 究极念动力体
1 自然龙虎王
1 嵌合超载龙
1 元素英雄 大风侠
1 电子双头龙
3 元素英雄 闪光侠
3 元素英雄 绝对零度侠
1 嵌合要塞龙
1 元素英雄 大地侠
EX15枚

一份蓄力OTK的卡组。在无法OTK的时候不会上任何怪。EH系统在这里的作用主要是清场并提供一个打点高达3800的闪光侠。有些时候无法出3800的闪光侠,出个2800的大风侠也可以造成OTK

电子龙+巨龙+3800闪光侠=8900
电子龙+爱尔托斯+3800闪光侠=8400
爱尔托斯+巨龙+3800闪光侠=9300
爱尔托斯+爱尔托斯+3800闪光侠=8800
爱尔托斯+天空+3800闪光侠=8100
巨龙+巨龙+3800闪光侠=9800
电子龙+3800闪光侠+超融合=9700
巨龙+3800闪光侠+超融合=9000
爱尔托斯+3800闪光侠+超融合=9100
天空+3800闪光侠+超融合=8400
电子双头龙+3800闪光侠=9400
电子龙+巨龙+齿车街+超融合=9900(即对面场上的怪攻击力合不超过1900时也是OTK)
电子龙+爱尔托斯+次新生侠+超融合=9300(即对面场上的怪攻击力合不超过1300时也是OTK)
爱尔托斯+爱尔托斯+次新生侠+超融合=9700(即对面场上的怪攻击力合不超过1700时也是OTK)

巨龙+爱尔托斯+次新生侠+超融合=10200(即对面场上的怪攻击力合不超过2200时也是OTK)
巨龙+电子龙+次新生侠+朝融合=9600(即对面场上的怪攻击力合不超过1600时也是OTK)
巨龙+巨龙+次新生侠+超融合=10100(即对面场上的怪攻击力合不超过2100时也是OTK)

以上列出的是假设对手没有怪可以给自己融,在实战中所可以打出的各种OTK。除了超融合出杂碎龙炸街的combo和各种3怪+超融合的combo,Key卡都是融合门。只要有融合门和适当手牌,可以轻松做到零度接闪光/大风清前,3个怪/2怪+超融合打掉8000以上LP的OTK combo。即使无法融出闪光,所有可以打出9000以上输出的combo中闪光的位置均可以用大风来取代。

EX除了投入了完成这些combo必需的杂碎龙、大风侠、闪光侠、零度侠之外,还投入了各种可以超融出来的物体。如果可以超融合对手的怪兽来产生打点,那么零度接闪光清场的步骤往往就不必要了。

处于安定性和续航力的考虑,还是投入了奇迹融合。这解决了有怪落墓时爱尔托斯只能融出去的尴尬境地,也解决了一波没有打死对手对手容易反噬的问题。

抽滤一张都不采用,而直接采用大量检索来加速Key卡上手。爱尔托斯之类的东西上不上手不很重要。EH的清场部分才是OTK必不可少的地方。3二重旋风+3风+2王触+1神宣构成的后场对策可以大大降低做combo时被干扰的可能性。

介绍完了三副利用融合门的变种EH后,我来简要的总结一下融合门EH系统的混搭特性。

融合门对于Beat Down向的EH来说意味着高爆发力。更确切的说,是高爆发力与高除去力在时点上的撮合。零度的除去力与大量召唤强力融合怪所构成的爆发由于融合门的存在而有在同一回合完成的可能。对于Beat Down向的牌组来说,利用融合门的这一特性多做文章是所有混融合门EH的卡组的共通点。而对于Burn Kill向的卡组来说,融合门最优秀的特性是能在一回合进行大量融合召唤。这是融合门+连锁素材Combo的根本要点所在。在Beat Down向的卡组里,融合门的作用无非是一张卡进行2-3次融合召唤赚取时间差而已。而在永生大炮里,融合门在otk回合平均使用20-30次效果。换句话说,各种永生大炮对融合门的依赖要远高于Beat Down向融合门EH及其各种变种对融合门的依赖。

下面介绍一下利用棱镜侠的EH变种战术。

棱镜侠是一个优秀的愚埋怪——拥有较优秀的战力,同时可以改变卡名。在这一点上多做文章可以组出许多有趣的变种战术。以下我们只介绍剑斗新宇侠这一个棱镜侠轴的变种EH,以此来说明不主打正规融合的卡组使用棱镜系统的思路。至于常见的零度D-END和棱镜剑斗之类的卡组已经没什么说头了,在此不予介绍。

首先给出一份剑斗新宇侠的示例。

2 元素英雄 新宇侠
1 剑斗兽 绳斗
3 元素英雄 棱镜侠
2 剑斗兽 马斗
1 剑斗兽 盾斗
1 剑斗兽 枪斗
1 剑斗兽 网斗
1 剑斗兽 鱼斗
1 剑斗兽 重斗
3 试验虎
1 剑斗兽 追斗
1 救援猫
怪兽18枚

3 新之怒
3 奇迹融合
3 E 紧急呼唤
3 O 超越灵魂
3 半封
1 超融合
1 大岚
1 旋风
1 增援
魔法19枚

2 剑斗兽战车
1 神之宣告
陷阱3

1 波动龙骑士
1 究极念动力体
1 自然龙虎王
1 剑斗兽 希拉克略
1 元素英雄 大风侠
2 元素英雄 闪光侠
3 元素英雄 绝对零度侠
1 元素英雄 新宇骑士
2 剑斗兽 凯撒
2 元素英雄 大地侠

与一般的棱镜剑斗不同,在这里剑斗兽的作用是除去以及作为融合素材出属性EH和老希。基本打法是利用棱镜侠视情况丢枪斗/新宇侠,利用凯撒/新之怒清场,利用剑斗兽和新宇侠攻击对手致胜。剑斗元素少且考虑到了兼容性。下满半封除了考虑到剑斗兽的战斗反应特性,还可以帮棱镜和新宇侠之类的东西躲奈落。战车只投入2考虑到老希虽然经常站场,但是没有剑斗兽的情况也不少。

棱镜侠作为一张单卡放在融合EH里和作为战术轴心出现在EH变种战术里的地位是不一样的。棱镜侠相对于其他愚埋怪有着最低的检索难度和变名字的优点。而相应的,其检索范围也较终末、痴汉、垃圾车等小。多在棱镜的优点,尤其是变名字上下些功夫搭配,可以高效的发挥这张卡的能力为自己的战术服务。

示例中选取剑斗兽和新宇侠配搭并非毫无根据。新宇侠有新之怒,剑斗兽有试验虎。无论是哪一张均是高效的大规模除去。而无论是出了凯撒打中对面还是用O复活新宇侠攻击,都有利于拉开LP差和场差。剑斗兽的属性丰富,水、风、地不一而足。这份卡组中也有不少EH怪兽,奇迹融合作为后期的切札和前期的抢血牌使用都相当好用,也相当灵活。

棱镜侠的设计初衷是可轻易检索的融合支援卡。与其相关的战术虽多种多样,但每一种单拿出来看都比较单调,思路大同小异。无非是用它做桥召唤强力怪兽或者拉开卡差之类的。主打正规融合的卡组投入它可以增加一些变化潜力;利用其愚埋变名称特性亦可组出镜斗这样的高效竞技卡组。相比起融合门系统,棱镜侠系统的变化并不多。并没有什么太值得开发的地方。

简而言之,EH的变种战术与常规的EH战术思想上并无二致。这种战术思想上的相似决定于系统的共性。EH的变种战术无不借重EH的海量检索和低耗出高质量融合怪的特性。与常规EH的区别无非就是在系统的细枝末节上,变种EH采取其他系统的零件以丰富战术,而常规EH则采用一些灵活的EH怪兽或坑以提高应变力。


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我用Ebay买卡太多次最近卡被盗刷了1K多刀,正在追回中。在此给海外党们提个醒吧,不是本地特别不好收且你特别急用的卡最好别ebay,或者专门开一个卡不放太多钱网购。
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 楼主| 发表于 2010-6-10 01:16:32 | 显示全部楼层
Part5:元素英雄卡组相关单卡简评

本篇分为三部分,分别简要评述EH相关的部分融合怪兽、非融合怪兽和魔陷。评分全部为10分满分,包括实用度评分和性价比评分两部分。

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融合怪兽部分

邪心英雄的融合怪介绍在ID特典——邪心英雄介绍部分。

E•HERO フレイム•ウィングマン 6/风/战士/2100/1200
E•HERO フェニックスガイ 6/炎/战士/2100/1200

无论在融合素材实用度上还是单体能力上,均是闪火和闪光凤凰人的下位互换,使用价值无。评分略过。

E•HERO サンダー•ジャイアント 6/光/战士/2400/1500

融合:「元素英雄 黏土侠」+「元素英雄 电光侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以丢弃1张自己的手牌,选择1只场上存在的表侧表示的原来的攻击力比这张卡的攻击力低的怪兽破坏。这个效果1回合1次,只能在自己的主要阶段使用。

早期最优秀的EH融合怪之一,即使到现在也有着高使用价值。从融合素材上来看在大部分时候属于电离钳侠的下位互换。不过比起钳子,此卡还是有一定的优点的。对于表守的小强和遗言怪钳子无能为力,而雷电巨人则可以轻易破除。光属性的雷电巨人作为二次融合的素材在大多数情况下也比钳子稍优质些。有卡位的话是建议这两个都下的。

能力评分:7
性价比评分:7(便宜但是不好找)

E•HERO ランパートガンナー 6/地/战士/2000/2500

融合:「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 黏土侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡表侧守备表示的场合,可以用守备表示的状态直接攻击对方玩家。那个场合,这张卡的攻击力在伤害计算时变成一半。

枪手的效果在现在并不突出。2500的防御力并不容易留场,而一回合一次打对手1000点对于常规的融合EH也不是什么突出的能力。为了它去构筑特化卡组倒是个不错的想法。告诉融合召唤此卡后装上魔导师之力配合一干保护和站立的强敌等,可以在2-3个回合内打光对手的LP。不过这种战术本身并不高效,不是对枪手特别有爱的朋友不建议去琢磨太多。

能力评分:5
性价比评分:5

E•HERO テンペスター 8/风/战士/2800/2800

融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 电光侠」+「元素英雄 水泡侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。把自己场上这张卡以外的1张卡送去墓地,选择自己场上的1只怪兽。只要这张卡在场上表侧表示存在,所选择的怪兽不会被战斗破坏。(伤害计算适用)。

它的优势一般来说仅仅是高打点而已。至于配合万能地雷未爆弹送一个怪拆一个怪这种曲线救国的combo过于缥缈,还是不要追求为好。不过现在有大风侠和闪光侠,它作为一个2800打点存在的价值越来越小。一般的融合EH在墓地有电光、泡泡和沼地时一般优先考虑融闪光/零度/钳子/闪火/闪凤了。至于它可以送零度这一点虽然可以利用,不过也有地球侠作为上位互换。而未融叫它虽然可以大量堆墓,不过叫神帝堆得比叫它更多。简而言之,这也是一张几乎没有使用价值的卡。

能力评分:4
性价比评分:4

E•HERO ワイルドジャギーマン 8/地/战士/2600/2300

融合:「元素英雄 荒野人」+「元素英雄 刀锋侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以向对方场上的全部怪兽各作1次攻击。

剑齿荒野人从推出以来一直广受EH玩家的青睐。其融合素材都相当优秀:荒野人陷阱免疫,可以打死齿轮,还是多个优秀融合怪兽的融合素材;引擎人在墓地有黑死人时可以直拍。其效果也相当优秀。在对手怪多时若能同时出剑齿荒野人和大风侠,则可以一举抢下大量LP甚至直接打死对手。在有摩天楼的情况下常可以做到比零度自爆特攻更高效的清场。实用度一直很高。

能力评分:9
性价比评分:9

E•HERO シャイニング•フレア•ウィングマン 8/光/战士/2500/2100

融合:「元素英雄 火焰翼侠」+「元素英雄 电光侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。自己墓地每存在1只名字带有「元素英雄」的卡,这张卡的攻击力上升300。这张卡战斗破坏怪兽送去墓地时,给予对方基本分破坏怪兽的攻击力数值的伤害。

闪火是一张优秀的抢血卡。单卡可以轻易打出3000左右的输出,若配合气铠,2张卡打出6000也不是什么难事。对其提升攻击力的效果不能赋予过高的期望,能够有3400的攻击力已经可以知足了。为了它去构建特化卡组是可能的。前面提到了它与气铠的combo。在墓地有5体EH或手牌有人渣时可以用此卡配合气铠直接打死对面。在常规的融合EH中此卡的实用度也一直很高。

能力评分:8
性价比评分:9

E•HERO シャイニング•フェニックスガイ 8/炎/战士/2500/2100

融合:「元素英雄 凤凰人」+「元素英雄 电光侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。自己墓地每有1张名字带有「元素英雄」的卡,这张卡的攻击力上升300。这张卡不会被战斗破坏。

相对于闪火的侵略性,闪凤更多的是体现防御性。不过其实用度比起闪火大打折扣。面对大型怪兽闪火和闪凤的攻击力一样,前者若能打死还可以抢到血,若打不死出个零度撞死或出个钳子拆掉也常常比较好,比起闪光和大风,这个东西的加攻击效果实在比较鸡肋。简而言之这个怪现在没什么非用到它不可的地方。

能力评分:6
性价比评分:6

E•HERO ワイルド•ウィングマン 8/地/战士/1900/2300

融合:「元素英雄 荒野人」+「元素英雄 羽翼侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以丢弃1张手牌,把场上的1张魔法•陷阱卡破坏。

无发动次数限制的旋风男照理说是一张强牌,但是其攻击力对于一个融合怪来说实在低得可以,强度也因此大打折扣。不过作为EH融合怪中唯一的破后手段,在EX宽裕的条件下还是值得一用的。

能力评分:7
性价比评分:8(蘑菇2还是3有平卡-w-)

E•HERO ネクロイド•シャーマン 6/暗/战士/1900/1800

融合:「元素英雄 荒野人」+「元素英雄 死灵暗侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡特殊召唤成功时,对方场上的1只怪兽破坏。之后,从对方的墓地选择1只怪兽,在对方场上特殊召唤。

实际用起来比看上去厉害很多的家伙。常见的用法包括炸掉别人大怪/防表怪再拉一个攻表小怪供闪光、闪火等踹和炸掉别人的小怪上个最优质的怪然后用黑车抢过来。另外这卡是EH系统里最低耗的除去。无论是零度还是钳子均需要耗费另一张卡来做除去,唯独这家伙不用。萨满不是一个持场用的怪兽,他的作用是奇袭。

能力评分:8
性价比评分:10(一直是平卡-w-)

E•HERO エリクシーラー 10/光/战士/2900/2600

融合:「元素英雄 羽翼侠」+「元素英雄 爆热女郎」+「元素英雄 黏土侠」+「元素英雄 水泡侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡的属性也同时当作「风」「水」「炎」「地」使用。这张卡融合召唤成功时,从游戏中除外的全部卡回到持有者的卡组,并洗切卡组。对方场上每存在1只和这张卡相同属性的怪兽,这张卡攻击力上升300。

永生大炮的Key卡。加攻的效果并不实用。把除外的卡全部洗回卡组倒是一个非常有意思的效果。对于EH这样会主动大量除外怪兽的卡组来说,把除外的怪洗回去经常是有利的。有兴趣的朋友可以试试看在融合EH里投入混沌骑士除奇迹融合、融合什么的,这样这个怪就可以达到半张纤维壶的效果了(爆)。总而言之这个玩意虽然出了很久,但其能力被开发的程度还很低。相信巧用它的能力可以组出十分有意思的fun卡组。

能力评分:7
性价比评分:7

E•HERO ジ•アース 8/地/战士/2500/2000

融合:「元素英雄 海洋侠」+「元素英雄 森林侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。可以把自己场上表侧表示存在的1只名字带有「元素英雄」的怪兽作为祭品,直到这个回合的结束阶段时这张卡的攻击力上升作为祭品的怪兽的攻击力数值。

刚出零度时,这个东西和零度、气铠配合可以做出OTK。于是它的实用度被高估了很久。实际上这个东西在融合EH里还是作为突袭用卡出现的。但是战斗妨害系的东西,尤其是消战和702将要推出的速攻稻草人使得此卡和零度的组合风险越来越高。在逆境时,用此卡配合零度去搏伤害其实常常不如用零度自爆然后用闪光去持场。作为突袭卡此卡的实用度低于萨满。倒是融合素材森林侠和海洋侠都比较实用。

能力评分:7
性价比评分:7

E•HERO ダーク•ブライトマン 6/暗/战士/2000/1000

「元素英雄 电光侠」+「元素英雄 死灵暗侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡攻击守备表示怪兽时,若这张卡的攻击力超过守备表示怪兽的守备力,给予对方基本分那个数值的战斗伤害。这张卡攻击的场合,伤害步骤结束时变成守备表示。这张卡被破坏时,把对方场上1只怪兽破坏。

一个看起来怎么都不会亏的怪:2000攻击力想战破怪不难;穿防可以抢一点小血,被破坏还可以拆个怪。不过有零度之后暗辉完全变成了零度的下位互换。可以融出暗辉的时候几乎都可以融出零度。除了不吃大道以外没有哪点比零度强。而且这家伙打完转防比较疼。1000的防御力很容易被什么终末骑士、矮人腐尸打死,光道场上有德鲁伊时这家伙经常要吃哑巴亏。所以现在几乎无实用度。

能力评分:4
性价比评分:4

E•HERO プラズマヴァイスマン 8/地/战士/2600/2300

融合:「元素英雄 电光侠」+「元素英雄 刀锋侠」。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡攻击守备表示怪兽时,若攻击力超过那个守备力,给予对方基本分那个数值的战斗伤害。可以丢弃1张手牌把对方场上1只攻击表示怪兽破坏。

具备极强侵略性的融合怪兽。攻击力高,可以穿防,还可以破防。融合素材都是融合EH常用的怪兽。不过这个东西侵略性的背后是高手牌消耗。在使用时需要留心对手的手牌数。实战中融钳子还是融闪光的取舍主要取决于对面墓地和手牌有没有什么东西会阻碍战破。看见斗士铠翼时融钳子拆掉比较好属于常识。

能力评分:9
性价比评分:8

E•HERO ゴッド•ネオス 12/光/战士/2500/2500

融合:这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。名字带有「新宇」「新宇宙侠」「英雄」的怪兽各有1只以上,合计(5)只为融合素材作融合召唤。1回合1次,可以把自己墓地存在的1只名字带有「新宇」「新宇宙侠」「英雄」的怪兽从游戏中除外,这张卡的攻击力上升500。并且直到结束阶段时得到和那只怪兽相同的效果。

如果有条件,神帝是融合EH未融首选的对象。可以大量堆墓以回收利用。神帝的效果也非常实用,除荒野、刀锋、钳子、闪光、电流等均可以获得奇效。不过用神帝对卡组构筑的有一定要求,尤其是要求卡组投入新空间。N鼠对于通召比较紧的融合EH来说经常不是一个好选择,反倒是海豚人的相性更好。

能力评分:7
性价比评分:5

E•HERO ガイア 6/地/战士/2200/2600

融合:名字带有「元素英雄」的怪兽+地属性怪兽。这只怪兽不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡融合召唤成功时,选择对方场上表侧表示存在的1只怪兽发动。直到这个回合的结束阶段时,选择的1只怪兽的攻击力变成一半数值,这张卡的攻击力上升那个数值。

大地侠同样也是抢血好手。特召成功时就可以打掉2200,若配合气铠或地球侠则可以打掉更多LP。另外融合素材的低限制也使得此卡常成为超融合叫的对象。不过相应地,此卡的原始攻击力低下,在抢完血以后的留场能力比较弱。所以大地也是一个突袭性质的东西。在相持阶段轻易叫出大地侠常常等于给对手留下空隙。

能力评分:8
性价比评分:1(VJ半年,美英SCR,你还让不让人买了= =!)

E•HERO アブソルートZero 8/水/战士/2500/2000

融合:名字带有「英雄」的怪兽+水属性怪兽。这张卡不能作融合召唤以外的特殊召唤。这张卡的攻击力上升场上表侧表示存在的「元素英雄 绝对零度侠」以外的水属性怪兽数量×500的数值。这张卡从场上离开时,对方场上存在的怪兽全部破坏。

攻守一体,场差逆转源,融合素材要求低。这三点导致现在很多不了解EH的人只识天空零度两侠。零度确实是很优秀的怪兽,在一盘游戏中能否最大化利用零度的能力,常常是这盘游戏胜算的决定因素。很多人认为零度是张无脑的怪兽,其实零度的威力大小与玩家对局势和对手想法的判断力密切相关。轻易放出零度不仅会降低回报,还会令熟悉EH系统的玩家看出你的破绽,在零度被击破后面对的很可能是大量的LP损失。不过尽管如此,零度还是能给玩家带来高回报的怪兽。操作技巧的高低只是决定零度的回报或者说赚卡能力的高低而已,零度出来基本不会亏一般来说是正确的。

能力评分:10
性价比评分:8(这个和闪光我果断一样买了仨=w=真不能嫌贵)

E•HERO The シャイニング 8/光/战士/2600/2100

融合:名字带有「元素英雄」的怪兽+光属性怪兽。这张卡不用融合召唤不能特殊召唤。这张卡的攻击上升从游戏中除外的自己的名字带有「E•HERO」的怪兽数量×300的数值。这张卡从场上送去墓地时,可以选择从游戏中除外的最多2只自己的名字带有「元素英雄」的怪兽加入手卡。

攻守一体,融合素材要求低,高打点抢血好手。闪光在融合EH尤其是融合门EH里的强度丝毫不亚于零度。相比零度直接的场差效果,闪光的高打点和回收效果往往可以在诱使对手消耗资源的情况下在下个回合迅速拉回场差。比起零度,闪光的战术配合更加灵活。相对于零度直接造成场差的效果,闪光回收2个怪的效果可以做得事情更多。例如出零度把场差拉回来,利用门二段出闪光二号抢血,融三一人(这个略未来)之类的。在前期相持中,闪光比起零度虽更容易被对手针对,但是相应地也更容易诱导对手的判断。所以这张卡中蕴含着欲擒故纵的战法。

能力评分:10
性价比评分:8

E•HERO Great TORNADO 8/风/战士/2800/2200

融合:名字带有「元素英雄」的怪兽+风属性怪兽。这张卡不用融合召唤不能特殊召唤。这张卡融合召唤成功时,对方场上表侧表示存在的全部怪兽的攻击力•守备力变成一半数值。

持有对手全部怪兽弱体化效果和2800高打点的大风侠无论在融合Hero还是在Beat向Hero里都是强力的融合怪。除了可以抢血,还可以在对方大幅展开后反扑。至于是出零度直接撞掉一片还是出大风先吹小再逐个击破,要看自己手卡的情况和对对手的后场、手牌资源的判断。对面大幅展开后大风侠固然能做到比零度赚,但在很多情况下零度更安定。例如后场有坑或手牌有第二波能力的时候。

能力评分:9
性价比评分:8

融合怪兽是融合EH的主要战力以及Beat向EH的逆转手段。熟悉并多思考EH融合怪的特性有助于构筑一份好的EX。对于各种怪兽使用率和作用的搭配需要根据环境和Main的配比。例如是否投入波动龙骑士等同调融合怪,属性EH的配比等都是需要着重考虑的因素。

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其他EH相关怪兽

E•HERO フェザーマン 3/风/战士/1000/1000
E•HERO バーストレディ 3/炎/战士/1200/800
E•HERO クレイマン 4/地/战士/800/2000
E•HERO ネオス 7/光/战士/2500/2000
E•HERO スパークマン 4/光/战士/1600/1400

EH的5个凡骨我放在一起说。
凡骨EH主要的作用是作为融合素材。新宇侠由于具有2500的打点和海量配合卡可以打特化卡组。在其他4个凡骨EH中,电光人尤其突出。他作为素材的融合怪兽中有优质的闪火和钳子,基本战力高,可以和其他EH融出闪光侠。因此使用率高。另外三个怪的融合体质量远不如电光人,而基础战力除了粘土人外都不怎么样。粘土人虽然拥有高防御力,但是无论在融合体上还是在能力上都是森林的下位互换。因此除了电光人和新宇侠,一般的EH几乎用不到凡骨EH。

E•HERO バブルマン 4/水/战士/800/1200

手牌只有这张卡1张的场合,这张卡可以从手牌特殊召唤。这张卡召唤•反转召唤•特殊召唤成功时且自己场上和手牌没有其他卡的场合,可以从卡组抽2张卡。

在大多数情况下,泡泡人是冰棱侠的下位互换品。其抽卡效果发动条件极为苟刻,笔者使用EH五年来,从未成功发出过其抽卡效果。对其的定位放在一张800攻4星易检索的水素材反而好些。在花园系统里可以视情况使用。在3星调整众多的花园卡组里可以拿来出天枪。

能力评分:6
性价比评分:6

E•HERO エッジマン 7/地/战士/2600/1800

这张卡攻击守备表示怪兽时,攻击力超越守备力的数值,给予对方基本分那个数值的战斗伤害。

由于有黑死人存在,可以轻易出场的最上级怪兽。作为融合素材可以出剑齿荒野人和电离钳侠两个优质怪兽。无论是单卡还是融合体都极富侵略性。手札事故是毛病,但不是致命的。在投入了黑死人的EH卡组里可以放心投入。

能力评分:7
性价比评分:6

E•HERO ワイルドマン 地/4/战士/1500/1600

这张卡不受陷阱卡的效果影响。

自身是优质下级怪兽,齿轮克星。融合体包括剑齿荒野人、萨满等优质怪兽。融合EH和Beat向EH都可以投入的怪兽。配合摩天楼和稻草人可以做到高效迟延。

能力评分:8
性价比评分:8

E•HERO ネクロダークマン 5/暗/战士/1600/1800

只要这张卡在墓地存在,自己的1只名字中带有「元素英雄」的怪兽可以不用祭品直接召唤。这个效果只能在这张卡在墓地时使用1次。

自体能力低下,但可以使引擎人和新宇侠从手牌直接出的东西。融合体素质较高,但无法担当主力。在融合EH里作用不怎么突出的一张卡。用不用就见仁见智了。

能力评分:6
性价比评分:5

E•HERO オーシャン 4/水/战士/1500/1200

1回合只有1次在自己的准备阶段时才能发动。从自己的场上或者墓地把1只名字带有「英雄」的怪兽回到持有者手牌。

海洋侠是个最近一直被高估的家伙。他的能力要建立在能留到自己的准备阶段的基础上。对于Beat向EH来说这并不难,虽然代价是可能在不合适的时机消耗坑。而对于融合EH来说这并不容易。也就是说这个回收效果的使用限制其实很大。而一个中奈落的水属性素材也并不够优质。战斗力虽然在水属性非融合EH中为最高,但1500并不是一个很值得夸耀的攻击力。所以这个东西的实用度远不如冰棱。

能力评分:7
性价比评分:3(让你们炒233)

E•HERO エアーマン 4/风/战士/1800/300

这张卡的召唤•特殊召唤成功时,可以从下面的效果选择1个发动。●可以把最多有自己场上存在除这张卡以外的名字带有「英雄」的怪兽的数量的场上的魔法或者陷阱卡破坏。●从自己卡组选择1只名字带有「英雄」的怪兽加入手牌。

大腿级别的怪。1800合格战力,召唤时无论发哪个效果都不会亏。可以直接把魔性、血魔、恶刃之类的东西找上手是其比E呼优质的地方,不过相应的对召唤权的占用是一个值得注意的问题。天空虽然优质,但不是一张无脑的怪兽。在EH尤其是融合EH的使用中,通召天空的时机是体现玩家水平的地方。融合EH拥有海量检索,过早发出各种检索会导致卡组怪物浓度降低,致使后期融合素材上手率不足。另外天空找的那张怪对于融合召唤来说也十分重要。在需要闪光的时候手头只用零度的素材,或者需要零度的时候手头只有闪光的素材,都是在不合适的时机使用检索牌容易带来的弊病。我自己实战的时候经常在手里憋E呼天空之类的东西而尽量用其他手牌与对手相持。这种相持常可以引导对手对我手牌的误判,即使是熟悉的对手,在摸清了我的习惯后反而会有更大的压力。无论如何,憋检索到适当的时机才使用是符合实战规律的。压缩卡组提高奇迹等的抽率固然是一条可用的理论,但是会暴露手牌情报是过早使用检索背后的弊病。手牌情报的不对称对于OCG知识较丰富的对手来说是可以致你于死地的优势。这个东西和龙族的暗铁龙、奇迹融合一样,属于看上去比较无脑但是实际用起来需要多思考的牌。

能力评分:10
性价比评分:8

E•HERO キャプテン•ゴールド 4/光/战士/2100/800

把这张卡从手牌丢弃去墓地。从卡组把1张「摩天楼」加入手牌。场上没有「摩天楼」存在的场合,场上的这张卡破坏。

由于奇迹融合的存在,此卡和神鹰女王并列为最优秀的地形检索怪。在破后比例普遍增加的现在,某天楼越来越不容易留场,因此此卡作为打点的作用逐渐淡化,主要的作用是检索摩天楼。在融合EH里也可以使用1队长1楼的小型系统。

能力评分:7
性价比评分:7

E•HERO フォレストマン 4/地/战士/1000/2000

1回合只有1次在自己的准备阶段时才能发动。把自己的墓地或者卡组存在的1张「融合」魔法卡加入手牌。

一个防2000,自带半被动找融合效果的优秀下级。融合体地球侠是好的突击手。虽然回收的东西看起来不如海洋,但是它的留场能力要优于海洋。在一些奇怪的混搭战术,例如歌姬零度中,这个东西可以大胆投入3张,而不是像常见的融合EH那样下0-1张。

能力评分:7
性价比评分:7

E•HERO アナザー•ネオス 4/光/战士/1900/1300

效果•二重:这张卡在墓地或者场上表侧表示存在的场合,当作通常怪兽使用。场上表侧表示存在的这张卡可以作当通常召唤使用的再度召唤,这张卡当作效果怪兽使用并得到以下效果。●只要这张卡在场上表侧表示存在,卡名当作「元素英雄 新宇侠」使用。

目前除了天空侠以外使用率最高的EH怪兽。光Beat和Hero Beat里使用它作为打点和二重电光素材,融合Hero里也会用它作为对付雷王等天敌的打点和融合素材。效果在一般的hero卡组里不使用。此卡结合了优质检索系统、优质除去卡和打点的优势,换言之其优势全部来源于外部。高使用率的背后是随时有可能被别的东西替代。

能力评分:8
性价比评分:8

E•HERO プリズマー 4/光/战士/1700/1100

从融合卡组把1只融合怪兽给对方观看。可以把作为那只融合怪兽的融合素材怪兽有卡名记述的1只怪兽从自己卡组送去墓地,这张卡直到结束阶段时当作和送去墓地怪兽同名卡使用。这个效果1回合只能使用1次。

拥有丰富战术配搭的融合支援怪兽。在融合向Hero里是优质的检索怪,在Neos Beat等棱镜轴战术里则是主轴。不过这个怪在卡组里的采用数目需要仔细斟酌。EH虽然享受着高的检索效率,但下0还是下3还是要看对棱镜的依赖程度。例如使用合计4张以上奇迹融合和暗黑神召的卡组里若需用到棱镜侠,则1张完全不够用,下2张比较合理。此卡和天空侠相比虽无法增加手牌AD,但其增加墓地AD的能力是天空侠不能比的。在E呼增援等找怪的时候如卡组同时有天空和棱镜,需要认真考虑是否要给对面留1回合。

能力评分:8
性价比评分:1(让你那么贵= =)

E•HERO ボルテック 4/光/雷/1000/1500

这张卡给予对方基本分战斗伤害时,可以把从游戏中除外的1只自己的名字带有「元素英雄」的怪兽在自己场上特殊召唤。

持有优秀回收和追打效果的怪兽。在融合门EH和神召、奇迹合计4枚以上的融合EH里常能起到奇兵的作用。此卡打到对面血的时候常常是对面场上没怪的时候,与超融合配合可以轻易抢下6000左右的LP。不过这个怪虽然优秀,在除外怪少或无法清理对面怪兽的时候很容易卡手。投入数目需要斟酌。盲目投入复数枚会影响卡组的流畅度。

能力评分:8
性价比评分:8

E•HERO アイスエッジ 3/水/战士/800/900

1回合1次,自己的主要阶段一丢弃1张手牌发动。这个回合这张卡可以直接攻击对方玩家。此外,这张卡直接攻击给予对方基本分战斗伤害时,可以把对方的魔法与陷阱卡区域盖放的1张卡破坏。

体质很优秀的怪兽。与小新类似的地方是拥有大量外部优势加成。自体能力也不错,可以处理掉手牌的毛裤等怪,亦可配合奇迹融合等。在无论是融合EH还是掺同调的EH都可以考虑投入的一张卡。不过处理手牌的反面是手札消耗,在使用时需要相当注意。

能力评分:7
性价比评分:6

E•HERO フラッシュ 4/光/战士/1100/1600

从自己墓地把这张卡和名字带有「元素英雄」的怪兽卡3种类从游戏中除外,选择自己墓地存在的1张通常魔法卡加入手卡。

与奇迹融合/融合回收等矛盾,与平行世界融合、电流侠等相性良好的怪兽。效果使用门槛说高不高,说低不低。浓重的次元召唤意味使得用好此卡的效果需要构筑特化的卡组。由于入手难度非常高,笔者并未尝试过此卡的特化卡组。仅从字面上看来,在有平行世界融合的现在,电闪侠轴的次元召唤系融合hero在续航力上要远强于普通的融合Hero。也是一个相当具有潜力的卡组。

能力评分:7
性价比评分:1(-w-)

=========================分割线=========================

魔法陷阱部分

融合 通常魔法

手牌或者场上,融合怪兽需要的怪兽送去墓地,把那只融合怪兽从融合卡组特殊召唤。

融合EH的key卡。抽象的说就是以高手牌消耗换取高质量怪兽。使用时机常可以决定一盘的胜负。在相持阶段贸然大幅消耗手卡上融合怪是EH的大忌——手卡消耗是次要的,对于经验丰富的对手来说,莫名其妙的上一个融合怪等于暴露自己手牌和后场的情况,或者说增加对手的情报AD。EH尤其是融合EH在玩的时候非常重要的一个思路是“骗”。此卡的发动时机正是“骗”的内容中重要的一环。

能力评分:9
性价比评分:9

フュージョン•ゲート 场地魔法

只要这张卡在场上存在,可以代替「融合」魔法卡来使用融合召唤。这个情况融合素材的怪兽送去墓地并从游戏中除外。

EH最强爆发源。这张卡为单回合大量融合召唤提供了可能。与融合相同,此卡高爆发力的背后是大量的手牌消耗。因此使用时机也非常重要。比起融合,此卡一旦发动,常常意味着大规模的场差和LP差,对局势的决定功能也更强。

能力评分:10
性价比评分:10(虽然入手难度较融合高)

融合回収 通常魔法

自己墓地存在的1张「融合」魔法卡和融合使用过的1只融合素材怪兽加入手牌。

可以扭转负的手牌AD,也可以在一般的融合Hero里做奇迹融合的下位互换使用。此卡的价值在于增加一个爆发点。不过其比奇迹融合高得多的事故率也限制了此卡的投入数目。

能力评分:8
性价比评分:9(组融合Hero买不起奇迹融合可以考虑满这东西,不开玩笑-w-不过奇迹融合真没零度贵呢)

ミラクル•フュージョン 通常魔法

从自己场上•墓地把融合怪兽卡决定的素材怪兽从游戏中除外,从融合卡组选择1只名字带有「元素英雄」的融合怪兽特殊召唤上场。(这个特殊召唤当作融合召唤使用)

无论是融合Hero还是Beat向Hero都可以使用的强力卡。如果略去融合亏掉的手牌不计,也可以算作1卡换优质怪兽。发动时机同样非常重要。作为爆发点和后期场差逆转源,这个在一般情况下只有3张的东西若轻易发出来容易导致资源过早消耗尽而崩盘。与融合、E呼、天空侠一样,都属于看上去很无脑而实际操作起来需要仔细考虑的卡。

能力评分:10
性价比评分:9(再贵也得买吧= =)

未来融合-フューチャー•フュージョン 永续魔法

从自己卡组把融合怪兽卡决定的怪兽送去墓地,从融合卡组选择1只融合怪兽。发动后第2次的自己准备阶段时选择的融合怪兽在自己场上特殊召唤(这个特殊召唤当作融合召唤使用)。这张卡不在场上存在时,那只怪兽破坏。那只怪兽破坏时这张卡破坏。

超强检索卡,本质是一张对对手除去手段的MUD。发动时机需要斟酌。由于这个东西一次会从卡组丢至少2个怪,因此发动后怪的上手率会降低,换言之会影响正规融合的效率。因此这个卡虽然很强,但不是必下的东西。融合门向的EH可以考虑不用这东西。

能力评分:10
性价比评分:10

超融合 速攻魔法

丢弃1张手牌。从自己或者对方场上把融合怪兽卡决定的怪兽送去墓地,把那1只融合怪兽从融合卡组特殊召唤。不能对应这张卡的发动把魔法•陷阱•效果怪兽的效果发动。(这个特殊召唤当作融合召唤使用)

在EH卡组中作为高效除去、干扰和补刀用卡存在。用途广泛但也是一张高消耗的卡。不能被反制是此卡的巨大优势。作为除去和干扰的结果常常是实质的2换1或2换1.5。因为使用自己的EH小怪作为素材之一会提高留场怪兽的素质,常常可以算作0.5张的优势。至于超融合对手2体以上怪兽并非常见情况,除非Hero内战。对于此卡赚卡的能力倒不应太苛求,倒是此卡对对手布局的打乱作用十分明显,亏卡并不是什么致命的事情。

能力评分:9
性价比评分:6

平行世界融合 通常魔法

让从游戏中除外的由融合怪兽卡决定的自己的融合素材怪兽回到卡组,把1只名字带有「元素英雄」的融合怪兽当作融合召唤从额外卡组特殊召唤。这张卡发动的回合,自己不能把怪兽特殊召唤。

它的作用不仅仅是作为外挂回收几个怪出一下融合怪。平行世界融合是可以作为战术核心特化的东西,虽然它发动的回合无法作别的特召。比起奇迹融合,此卡出高质量打点的消耗实质上更低,因此在与对手拼资源的打法里十分优质。在普通的融合EH里也可以作为外挂出现。另外此卡与电闪侠配合可以做到与飞龙暗铁系统相似的持久战能力,这是一个值得开发的思路。

能力评分:8
性价比评分:7

E-エマージェンシーコール 通常魔法

从自己卡组把1只名字带有「元素英雄」的怪兽加入手牌。

EH专用增援系检索魔法。比起增援,可以检索电流等非战士族怪兽和你呕死等上级怪兽是其优势。虽然是一张看起来比较无脑的检索,但其发动时机也非常值得斟酌。与未融类似,此卡也会降低卡组的怪兽浓度,影响正规融合的效率。而且过早发动会降低应变力以及损失手札情报AD。

能力评分:10
性价比拼分:10

增援 通常魔法

从卡组选1张4星以下的战士族怪兽加入手牌。之后卡组洗切。

在EH中是E呼的下位互换。

能力评分:9
性价比评分:10

ダブル•サイクロン 速攻魔法

选择自己场上存在的1张魔法•陷阱卡和对方场上存在的1张魔法•陷阱卡发动。选择的卡破坏。

EH尤其是融合EH,魔法的比例会非常高。在融合EH里使用此卡完全可以轻易达到4张旋风的效果。而在Hero Beat里亦可以大量使用此卡。它在融合EH里的作用绝非简单的一换一,破除对手防守可以提高自己融合怪兽的回报。作为速攻魔法,可以连锁弹压,降低奇迹、融合等被弹造成的损失。

能力评分:9
性价比评分:10

貪欲な壺 通常魔法

选择自己墓地的5张怪兽卡,加入卡组洗切。之后从自己的卡组抽2张卡。

不开玩笑,融合EH里用这个非常强。融合EH的一个致命伤是对卡组怪兽消耗非常严重,可以与暗同调相比。因此在消耗战上很有可能吃亏。贪欲可以提高卡组的消耗战能力并且增加手牌。至于墓地AD这种东西,并不是总需要保持的。墓地AD是一个边际效用递减的东西,墓地怪兽非常多的时候多一个怪并不能增加什么,而增加手牌和卡组怪兽浓度常常更重要。融合虽然一般只有2-3张,但是由于森林和融合回收可以捡回来,所以依然有再展开的机会。

能力评分:8
性价比评分:7

ヒーロー•ブラスト 通常陷阱

选择自己墓地存在的1只名字带有「元素英雄」的通常怪兽加入手牌。把那只怪兽的攻击力以下的对方场上1只表侧表示怪兽破坏。

干扰、除去和回收一体的强卡。常见的combo是回收小neos并且达成干扰。由于事故率天生高,使用数目需相当斟酌。在融合Hero里也可以酌情加入的东西。

能力评分:7
性价比评分:7

パラドックス•フュージョン 反击陷阱

把自己场上表侧表示存在的1只融合怪兽从游戏中除外发动。魔法•陷阱卡的发动,怪兽的特殊召唤的其中1个无效并破坏。发动后第2次的自己的结束阶段时,为这个效果发动而除外的怪兽表侧攻击表示回到场上。

老实说这东西没有想象中那么强。比起亚空间,这个卡的使用时机要差一些,虽然它的回报很高。亚空间尚且经常事故,何况悖论融合。而且此卡隐含的一个要素是发动时机常常在中后期,这也就意味着常常会展开系卡组在前期利用魔陷铺垫的时机。因此实战中不推荐用这个玩意。如果一定要用,需要有特化卡组来支持。

能力评分:5
性价比评分:5

ヒーロー•シグナル 通常陷阱

自己场上的怪兽被战斗破坏送到墓地时发动。从自己的手牌•卡组选择1只4星以下的名字中带有「元素英雄」的怪兽特殊召唤上场。

一张奇妙的强卡。时点不怎么好,但是可以换取一个怪留场,例如海洋、森林等。看上去是2换1,但由于没有此卡,该被打死的怪还是要被打死,所以可以看作1换1带留场AD的被动检索。投入数目1比较合适,多了一定会造成事故。而且对于EH来说留场也并不总是好事。只在检索海洋、森林等时可以获得优势,故使用限定较大。

能力评分:7
性价比评分:7

写到这里,我希望谈一下EH卡组魔陷配置的问题。

EH尤其是融合EH会用到大量的专用魔陷。如何将这些魔陷与常用的的干扰、反干扰、MUD性质的魔陷配到一起是构筑时常遇到的问题。前面逐一评价了常用魔陷的能力,还有一些魔陷单看能力不是不可以用,只是由于这些常用魔陷的体积实在是太大,在非特化卡组中实在没有必要塞那么多不常用的东西。

融合EH属于展开系卡组,因此对于反干扰能力的要求比较高。二重旋风、王触之类的破防物应该投入足够数目。对于干扰和MUD的选择我个人倾向于更灵活,攻守一体的干扰系魔陷(尤其是速攻魔法)。这些速攻魔法除了发动条件灵活以外,在某些时候还可以承担反干扰任务,例如除去对手的雷王,扣对手的虚无魔人之类的。另外,速攻魔法和王触具有良好的相性,也可以躲开目前高使用率的陷阱无力化。对于一个卡位如此紧的展开系卡组而言,弹压、圣防和神警以外的MUD都不够优质。而弹压和神警本身也具备一定的干扰性质。

对于展开点的选择也不应盲目贪多。展开终究不是消耗手牌就是消耗墓地。至于次元召唤系的展开由于所需铺垫比较多,也不是可以在前期过高期待的。因此对于展开点和展开用资源的配置问题是构筑时的要点。例如融合回收是一个展开点,但是由于其对资源的要求实质上高于融合和奇迹,因此在融合EH里不宜多采用,2张几乎是上限了。而奇迹融合虽然强,但在Beat向EH里由于很可能用到弹压,并且实际上非用奇迹融合解不可的怪兽也没有那么多。故投入2张经常就够用了。

而对于Beat向的EH,主要的问题是坑的数目和选择。EH本身可以带很多的主动除去,而且下级怪打点也比较高。因此坑并不需要很多,需要精选。警告、英雄爆破这样的优质坑是可以优先考虑的。至于幽闭、奈落这样的次优质坑则相应地放在更后的顺位。

[ 本帖最后由 冰帝没鼻子 于 2010-7-10 14:27 编辑 ]
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 楼主| 发表于 2010-6-10 01:18:24 | 显示全部楼层
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Part6:元素英雄卡组针对向Side的构筑策略。

在本部分,我只讲解融合Hero的针对向Side构筑策略。Beat向Hero的针对Side构筑策略实在没有什么好讲的。简单地堆积Meta卡对于很多人来讲够用了。换装向的Side不在本部分的讨论范围。

融合Hero卡组属于Combo套,比起均向的卡组或者带均卡意味的主题在Side策略上稍有不同。我们以前面提到的均卡融合EH作为范本,来介绍一下融合Hero的Side应该根据什么策略构建。

1 冥府使者
2 电子龙
2 元素英雄 次新生侠
2 雷王
1 元素英雄 天空侠
1 元素英雄 电光侠
1 元素英雄 荒野侠
1 元素英雄 海洋侠
1 元素英雄 森林侠
3 沼地魔神王
2 雪人食人怪
怪兽17枚

3 E 紧急呼唤
3 奇迹融合
2 融合
2 超融合
1 大岚
1 飓风
1 旋风
1 增援
1 未来融合
魔法15枚

2 沙尘大龙卷
2 神之警告
1 圣防护罩
1 生死呼声
1 神之宣告
1 亚空间物质转送装置
陷阱8枚

1 波动龙骑士
2 元素英雄 大风侠
1 电子双头龙
2 元素英雄 闪光侠
1 元素英雄 电离钳侠
1 元素英雄 剑齿荒野侠
3 元素英雄 绝对零度侠
1 元素英雄 地球侠
1 元素英雄 闪光火焰翼侠
1 嵌合要塞龙
1 元素英雄 死灵萨满
额外15枚

这是前面介绍过的均向融合EH的卡表。一份针对向的Side无非是用来作干扰或反干扰的。前者对应永火、魔轰神等展开系卡组,后者对应旋风BF、齿轮Meta等Meta系卡组。

干扰的选择首先需依环境中展开系卡组的特点而定。对于永火、魔轰神等卡组,次元系lock/干扰和雷王/王虎/死骑比较优质。但次元系lock和主系统相性不好,因此选择乌鸦/隙间/王虎/死骑/地三张雷王就成为了合适的选择。

对于Meta系卡组,需要区分对待。齿轮Meta属于low beat,荒野人对其是非常好的针对。而雷王、死骑、王虎这些对展开系的meta卡同样可以应对齿轮,因此选择它们是利索当然的。至于BF的打点较齿轮高,因此王虎无法针对,但死骑、雷王依然可以针对。另外对于Meta卡组,足够的破后手段是优势的重要来源。沙尘、表龙卷、王触、红甲、二重旋风等是可以考虑的。对于机甲要塞、融合Hero这样介于二者之间的卡组,依然可以使用次元系干扰和雷王死骑针对。而对于仪式天使、蛙群帝这样的地雷,则可以使用第三枚超融合作额外的针对。

据此我们得到了一副这样的Side。

1 嵌合要塞龙
2 死灵骑士
1 雷王
2 王虎
1 元素英雄 荒野人
3 DD乌鸦
2 龙卷
1 超融合
2 王宫通告

这一份Side主要针对永火、旋风BF这两种环境中的绝对主流;同时针对了魔轰神、光道、仪式天使、剑斗兽、机甲要塞、蛙群帝、三叉青蛙、速攻植物、齿轮Meta等使用率不那么高但亦有一定威胁的竞赛卡组。

构筑策略之外是换出策略。对于换出,一般采取的办法是首先确定换入的卡片,再根据对手的情况在尽可能保留自己主系统的情况下换出主系统不十分需要的卡。例如应对旋风BF时,换出战斗力低下的电光、荒野、海洋等,减少融合和超融合的数量,换入雷王、死骑和王通等卡来换成类似Meta Beat的打法是比较合适的。而面对齿轮/机甲要塞时换入第二张要塞龙和王虎、荒野人/乌鸦、死骑等针对,换出冥府、雪人等回报降低的怪以及部分MUD。简而言之,在换针对Side时若非必要,尽量不要对主系统作太严重的破坏,除非对面对combo的依赖程度高于自己,大量换出展开点以换入Meta卡才是高效的。

换Side的过程实质上是临场重新在限定条件下构筑卡组的过程。针对Side的构筑本身就是为了在比赛中能在短时间内调整自己的构筑以最大化面对对手的胜率。依靠Side打死对手的想法本身就是错误的。面对主流卡组的Side策略应是大体上固定的。在实际比赛中根据对手构筑上的细节进行微调。不固定的Side策略并不能说不好,但是实际比赛中有各种各样的因素会干扰玩家的思考,在Side策略上也是如此。至于面对一些奇异的比赛卡组时,则需要在首盘尽量读出其系统的特性,以利用自己有限的资源去做到合理针对,提高获胜的机会。

Side只有15个卡位,切勿贪多。这是我在每次讲解完针对用Side后都喜欢说的一句话。不仅是Side的位置有限,可以换入的位置更是有限的。笔者就有过因为过度换入Side导致光道起手3黑G2紫光的惨剧。在失败以后认真思考了自己比赛中的Side策略,才有了以上的总结。希望读者也能从自己的败北中吸取教训,增强自己的比赛能力。

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 楼主| 发表于 2010-6-10 01:20:43 | 显示全部楼层
写了快半年,总共4W+字,累死我了(趴

60秒防水外套弄得我发了7分钟才发完233
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黑魔导女孩

发表于 2010-6-10 08:38:06 | 显示全部楼层
看了一部分,果然我现在对长文有抗性么233

说到TLM啊……那是我第一次爆Z盒啊,还中了UR的火焰翼人,不过被我放一边供奉了(爆

冰帝你肯定是文科生,要不然怎么这么喜欢写定义(XSK
  私は弱いから、迷ったり、悩んだりを、きっと、ずっと、繰り返す。だけど、いいんだ!それも全部、私なんだ   “包吃包住包着包零用米考虑下咯”   “得,包你吃西北风,住天桥底,着国王的新衣,有零用时间”                                                        ————纪念那曾经年轻的时代   再年轻一次如何?
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伐木制陶的手艺人

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发表于 2010-6-10 09:39:18 | 显示全部楼层
毛利叔叔又出新作了么~   先供起来再读=w=

顺便:\"平行世界融合\"的评分没有了=。=  

忽然想起主打小新和NEOS,辅以英雄爆破、英雄逆袭什么的很魂的~ 可以看作是凡骨卡组的变种吧= =  可以归为BEAT DOWN类……

吐槽自己的“百结衣EH”…… 纯粹拿来FUN的=v=   融合、融合之门、未来融合、奇迹融合、平行世界融合、超融合、奇迹同调融合、暗黑融合什么的都有投入,感觉控制好数量比例的话运行还算流畅,最大缺憾就是...EX...它真的只有15张么...[泪目……]
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