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发表于 2010-9-13 23:15:25
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2:速攻植物战斗部介绍
首先说明一下管星骸龙光道狗邪帝之类的玩意叫战斗部并不是OCG圈通用的称谓。战斗部这个名词是我自己从军事领域借来的。战斗部的定义是“用于直接毁伤预定目标或完成与之有关的其他预定战斗任务的专门装置,是导弹的有效载荷。”如果认为前面提到的基本引擎是制导装置,那么用来直接除去对手卡片或打死对手怪兽的怪与导弹的战斗部作用相当。战斗部的选择决定了一副速攻植物的威力和环境适性。因其承担的任务主要有两个:一个是除去,一个是迟延。两者都是打掉对手LP与相持的基础。无论是哪一个,都对卡组的安定性和威力有重要影响。下面我将简要介绍一些流行的战斗部选择及其环境适性。
孤火花/《ローンファイア・ブロッサム/Lonefire Blossom》
効果モンスター(準制限カード)
星3/炎属性/植物族/攻 500/守1400
椿姬 泰坦尼亚《椿姫ティタニアル/Tytannial, Princess of Camellias》
効果モンスター
星8/風属性/植物族/攻2800/守2600
孢子/《スポーア/Spore》
チューナー(効果モンスター)
星1/風属性/植物族/攻 400/守 800
《グローアップ・バルブ》
チューナー(効果モンスター)
星1/地属性/植物族/攻 100/守 100
这个是常见的植物系统战斗部。植物系统战斗部可以提供两个优质调整以及一个具备迟延功能的大型怪兽,而其主要Key孤火花又与基本系统联系紧密,是流行的小型系统。这个系统的主要问题是火花以外的3者单独上手都会造成不同程度的手札事故,其中尤以椿姬为甚。理论上来说可以用毛来祭出椿姬,但实际上即使抛开保护毛的难度不谈祭品召唤椿姬后也常常就是一发奈落送走。很多玩家尤其是日本玩家出于这样的理由放弃了椿姬。当然,椿姬出场时若场上有毛是十分优质的迟延,保留椿姬也是可取的作法。
这个系统有一些变化的空间。例如可以投入1枚番茄或1枚植物少女,不过由于比较被动,终究不是一个好选择。也可以投入在这个卡组里攻击力可以轻易超过2500的植物狮子。
星骸龙/《デブリ・ドラゴン/Debris Dragon》
チューナー(効果モンスター)
星4/風属性/ドラゴン族/攻1000/守2000
雪人食人怪/《スノーマンイーター/Snowman Eater》
効果モンスター
星3/水属性/水族/攻 0/守1900
光道猎犬 雷光/《ライトロード・ハンター ライコウ/Ryko, Lightsworn Hunter》
効果モンスター
星2/光属性/獣族/攻 200/守 100
卡片炮手/《カードガンナー/Card Trooper》
効果モンスター(制限カード)
星3/地属性/機械族/攻 400/守 400
锁•破坏龙/《C(チェーン)・ドラゴン/Iron Chain Dragon》
シンクロ・効果モンスター
星6/地属性/ドラゴン族/攻2500/守1300
冰结界之龙 冈尼尔/《氷結界の龍グングニール/Gungnir, Dragon of the Ice Barrier》
シンクロ・効果モンスター
星7/水属性/ドラゴン族/攻2500/守1700
黑蔷薇龙/《ブラック・ローズ・ドラゴン/Black Rose Dragon》
シンクロ・効果モンスター
星7/炎属性/ドラゴン族/攻2400/守1800
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
古代妖精龙/《エンシェント・フェアリー・ドラゴン/Ancient Fairy Dragon》
シンクロ・効果モンスター
星7/光属性/ドラゴン族/攻2100/守3000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
黑羽龙/《ブラックフェザー・ドラゴン/Black-Winged Dragon》
シンクロ・効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守1600
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
星尘龙/《スターダスト・ドラゴン/Stardust Dragon》
シンクロ・効果モンスター
星8/風属性/ドラゴン族/攻2500/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
废铁龙/《スクラップ・ドラゴン/Scrap Dragon》
シンクロ・効果モンスター
星8/地属性/ドラゴン族/攻2800/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
冰结界之龙 特里修拉/《氷結界の龍トリシューラ/Trishula, Dragon of the Ice Barrier》
シンクロ・効果モンスター(制限カード)
星9/水属性/ドラゴン族/攻2700/守2000
这个是流行的星骸轴战斗部,与植物轴和基本引擎可以无缝衔接。之所以把雪人和雷光也归到这个里面,是因为两者虽然单独使用也有一定意义,但其有被动性质的效果总有其问题存在。若非存在星骸这样的东西则不一定会如此大量地投入。
星骸轴的战斗部好处在于星骸龙本身与基本系统的良好相性:星骸龙自身的缺点恰好可以被蒲公英token弥补,而星骸龙拉蒲公英同调后留下的token既有利于迟延又有利于进攻,是难得的双重优势。星骸龙在速攻植物里可以召唤包括废铁龙、蔷薇龙、特里修拉、冈尼尔这四条具有除去效果的龙,也可以召唤古妖龙借重其高防御力达到迟延效果,还可以召唤星尘龙与黑毛龙这两个具有Meta特性的东西。这样的应变力要远胜于邪帝之类的东西,而且还是在与邪帝消耗相当,手札事故更低的前提下达成的。这样优越的特性使得星骸轴的战斗部受到绝大多数玩家青睐。雷光、雪人、炮手是单体亦相当优质的,可被星骸龙拉出的怪兽,作为同调素材等级也相当合适。
这个系统Main的配比相对于EX的配比来说较简单。雷光和雪人这样的拉锯战好手合共投入4-6枚再配合一枚卡炮,就可以保证星骸龙相当低的事故率和拉锯战能力。后攻扣雷光还有一定机会除去对手后场以降低展开的风险。根据环境做雪人数目的微调即可。
EX的配比主要集中在这样几个问题上:
1蔷薇1古妖还是2蔷薇?
星尘与黑毛是否投入?
是否投入复数的废铁龙?
对于第一个问题,考虑到钻头的回收能力,一般来说多一种选择总是好的。而决定性的因素则是卡组的破后能力如何。如破后能力较低则蔷薇龙容易被除外,没有蔷薇龙用对速攻植物来说是相当可怕的。而若破后能力高则可选择1蔷薇1古妖。古妖可以在面对星尘龙或明知对面有大道/我身的情况下利用其高防御力帮你渡过难关。
第二个问题主要看环境。星尘龙在Metabeat较多的环境使用度较高,而在特召系卡组面前基本是一个靶子。黑毛龙是小众Meta,若所在的环境没有Burn Kill冲击环境完全不需要投入。
废铁龙作为最强8星白怪,投入数目是十分值得斟酌的。1枚废铁龙遭邪帝、特里修拉等除外而无法回收不是个好兆头。由于其突破与控制兼备,更有利于消耗对手资源,因此有下2的价值。若EX不是非常有必要下星尘龙,应优先考虑投入2枚废铁龙。
解决了这些问题,一套速攻植物的强度基本上也就确定了。
邪帝 盖乌斯/《邪帝(じゃてい)ガイウス/Caius the Shadow Monarch》
効果モンスター
星6/闇属性/悪魔族/攻2400/守1000
风帝 莱扎/《風帝(ふうてい)ライザー/Raiza the Storm Monarch》
効果モンスター
星6/風属性/鳥獣族/攻2400/守1000
光与暗之龙/《光と闇の竜/Light and Darkness Dragon》
効果モンスター
星8/光属性/ドラゴン族/攻2800/守2400
等级瓢虫/《レベル・スティーラー/Level Eater》 †
効果モンスター
星1/闇属性/昆虫族/攻 600/守 0
这个是上级轴战斗部。根据环境不同,还可以投入索加、哈迪斯、炎帝、冰帝等怪兽。这个战斗部与星骸轴类似,集除去与输出于一体。邪帝可以直接除外,这点优于特里修拉以外的所有星骸龙可以出的白怪。莱扎与莱达都有迟延意味,尤其是莱扎与钻头的combo一旦达成可以做到类似八汰Lock的形式。而且莱扎和钻头有着2400的高攻击力,对手为了不中莱扎Lock而空场将面临巨大的LP损失。
上级轴战斗部除了成型后的莱扎Lock,其他方面一般不优于OCG的星骸轴。但它有一个致命的问题:在钻头loop没有成型前,这个战斗部的事故率很高,且消耗较大。钻头loop本来就是一个高手札消耗的combo,再搭上这个系统前期的消耗是十分危险的。许多OCG玩家由于有特里修拉用而放弃这个系统是科学的。当然,可以组特化莱扎lock的打法。
速攻稻草人/《速攻のかかし》
効果モンスター
星1/地属性/機械族/攻 0/守 0
一个可以无限回收的1星战斗迟延怪。配合钻头可以做出每回合打1200并且对手无法对自己造成伤害的loop。后场多的卡组并不难对付这个loop,后场少的卡组若无直接搞死钻头的手段,被loop后只能等死。不过这个loop比较投机,目前看来不是很适合特化为比赛卡组。投入1枚作为一个可能性倒是个好选择。
效果遮蔽者/エフェクト・ヴェーラー/Effect Veiler》
チューナー(効果モンスター)
星1/光属性/魔法使い族/攻 0/守 0
优质的迟延卡。可以遮掉对手的特里修拉之类的怪兽来避免对手大幅破坏己方资源。也可以作为干扰使用。由于他是调整,在某种程度上优于Side的常见卡乌鸦。
BF-疾风之葛尔/《BF-疾風のゲイル/Blackwing - Gale the Whirlwind》
チューナー(効果モンスター)(制限カード)
星3/闇属性/鳥獣族/攻1300/守 400
甲蜂/《アーマード・ビー》
効果モンスター
星4/風属性/昆虫族/攻1600/守1200
这些是拥有高白兵战能力的下级怪兽。由于有钻头的回收,并不需要担心这些怪兽能活几回合的问题。不过它们往往难以取得优势和拉开卡差,是比较消极的战法。不过在面对下级Beat时可以利用它们的打点优势来消耗对手的怪兽。这些东西的好处是事故率低而且体积小。在某些特别的环境里还是值得一用的。
目前看来,列到的这些小系统是对环境有一定适性,也能满足应变需求的一些模块。根据自己打比赛的环境灵活取用即可构筑一副合格的竞赛级速攻植物。
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