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楼主: 大马勒戈壁

「讨论:彼里之间」关于原作系列四作进行决斗向同人创作的优劣

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主角光环思维迷宫破解者流金岁月黑魔导女孩连锁治愈

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发表于 2013-5-27 18:31:49 | 显示全部楼层

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大马勒戈壁:这里很欢迎讨论写作技巧,感谢你的回复

其实这些个问题无论是写哪种小说都一样,关键就是作者自己的认知

.......(2013-05-27 09:35)嬀/color]
难道作者写的时候都不同时在心里念着走吗??
作者自己首先是自己的读者,一边写的话很自然就会一边在心底念出来的。
博客【砂上的楼阁】地址:http://blog.sina.com.cn/amunearu
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 楼主| 发表于 2013-5-27 18:40:21 | 显示全部楼层

回 devil1019 的帖子

devil1019:难道作者写的时候都不同时在心里念着走吗??
作者自己首先是自己的读者,一边写的话很自然就会一边在心底念出来的。 (2013-05-27 18:31)
首先,确实有很多人不会这么做

最后,从嘴巴里读出来和在心里默念感觉是不一样的,你可以试着读读你自己的小说台词,应该会有感受...
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发表于 2013-5-27 22:34:57 | 显示全部楼层

回 大马勒戈壁 的帖子

大马勒戈壁:这里很欢迎讨论写作技巧,感谢你的回复

其实这些个问题无论是写哪种小说都一样,关键就是作者自己的认知

....... (2013-05-27 09:35)
写作时,虽然是文字,但是人物口语用书面语来写还是觉得有些……
某些作者感觉就像是被郭X明带坏了……生活中除了某些方言里会把书面语当口语用之外,一般人说话用得着华丽的书面辞藻吗……

文字太过于“作”华丽,我觉得也是影响作品的原因之一。态度是解决这个问题的最好方法

有时,让人喷饭的……会看到决斗文+玛丽苏……(擦汗)

非决斗部分和决斗部分的描写也是需要耐心调和的问题,是重写还是白描,安排的不好,我觉得也会很大地影响文章的好坏,决斗部分写的很生硬而又不肯坑掉,接下去写非决斗部分的话,也会让读者失去耐心的吧……

作为同人作者,在作品和读者之间也有一个不易取舍的问题。有时,是否用典,是否用某个成语,是否用某个字的偏僻的字义,都要作者苦苦斟酌,恐怕读者看不懂(虽然自己是习惯这样写作的)
比如,古典文学中的句子或者中外古今的事例,如果仅仅用一句话(尽管作者懂),读者很可能会看不懂;某个成语,如“五十步笑百步”,“国之干城”,如果不是特意查词典,或者读者有一定文字水平和阅读量的话,他也会不明白是什么意思;再如,某些字,一些人用时会通古代字义(一般前后会有照应),或者用偏僻的字义,读者会曲解文章的意思。

到底是照顾读者,还是作者自己,我觉得……
对于我来说,作者和作品更重要。因为我一开始写同人也是先写给自己看,然后再发出来。现在写作还是如此,一是写手稿,而是写完手稿要不断审。第一读者是自己确实是这样的。
而我,相信读者,会成长的很快的。

另外我是个很在意文字细节的人……虽然暂时还是某些方面很不力……(躺)
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 楼主| 发表于 2013-5-27 23:01:18 | 显示全部楼层

回 救世星龙 的帖子

救世星龙:写作时,虽然是文字,但是人物口语用书面语来写还是觉得有些……
某些作者感觉就像是被郭X明带坏了……生活中除了某些方言里会把书面语当口语用之外,一般人说话用得着华丽的书面辞藻吗……

文字太过于“作”华丽,我觉得也是影响作品的原因之一。态度是解决这个问题的最好方法 .. (2013-05-27 22:34)
人物台词用书面语本身就是很奇怪的,这个没什么值得商榷的地方

至于说描写的部分,一切都看作者自己的心态。我认为光是决斗是很乏味的,而且也很浪费。
游戏王本身就是一种非常接近于现实世界的世界观,如果不提决斗,我甚至能把它当爱情喜剧来看待(并非指原作,而是指创作同人的写作方向)
至于说决斗部分的描写,应该有别于战报,不能只是让人理解这个流程的发展。
我认为在这方面需要补足设定,让决斗不再仅仅是一种娱乐,而是一种技术向的竞技运动。这样比较严谨,也比较有趣(个人认为)

至于成语,我是从来不用的。成语实际上很拖累整个文字整体的流畅程度,无论你把成语插在哪里都很突兀,会加重读者在阅读时的负担。我觉得你可以试试把成语拆解成相同含义的字词,效果应该会好的多

至于说作品与读者之间的问题,其实根本没必要那么纠结。无论是谁都说不上什么样的作品有市场,说了半天到最后依旧只能够写出自己觉得有趣的内容
你能吸引的始终只有和你相同感性的读者而已,不存在你去挑选读者的情况
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发表于 2013-5-30 23:42:55 | 显示全部楼层

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devil1019:而骑乘决斗那种速度感带来的激情,在文字中完全得不到体现,彻底地成为了拖后腿的绊脚石....

这个完全看功力,功力足而不是纯粹追求决斗流程的话,完全能够写出来。

我再也不信ZEXAL是子供向了,感觉比5DS的结局未知时还要令人忐忑不安。
....... (2013-05-26 16:03)
我真心觉得还是GX最好,ZEXAL现在只能说拜托了一开始的坑爹走上了正常路线,变得能看了。5DS失败的地方很失败,但是因为主线成功了而且很成功,一般略过不提而已。GX的问题还是太散,不符合一个成功作品的基本要素,但是作品本身表达的东西其实在四代里是最好的。
每次迷惑不解之时都能感觉到胸口的珈蓝之洞。 不得不爱着一切,那停止的话,就会被‘自身’这个怪物吞噬殆尽。
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发表于 2013-5-30 23:50:28 | 显示全部楼层

回 xiaoxuonl 的帖子

xiaoxuonl:我只说一下个人的看法吧——

决斗文中的每一次决斗,想要传达给观众的是什么,很重要。
我看过很多为了胜利而胜利的流程(不是决斗),真的很抱歉,我都是看到一半就一拉到底去看主角胜利了然后发生了什么……
每一次决斗,想要传达给观众的是什么?
....... (2013-05-26 20:08)
很明显这是写实主题的东西啦,决斗文之所以是决斗文,就是要通过决斗的形式来表达一些一般情况下不能,不合适,不想表达的东西,所以吐槽为啥啥都要决斗才是没意义的,毕竟写文章的初衷之一,就有摆脱现实这一条。演绎现实中难以出现的美好并升华,这才是文学作品的本质啊
每次迷惑不解之时都能感觉到胸口的珈蓝之洞。 不得不爱着一切,那停止的话,就会被‘自身’这个怪物吞噬殆尽。
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发表于 2013-5-30 23:59:03 | 显示全部楼层

回 救世星龙 的帖子

救世星龙:写作时,虽然是文字,但是人物口语用书面语来写还是觉得有些……
某些作者感觉就像是被郭X明带坏了……生活中除了某些方言里会把书面语当口语用之外,一般人说话用得着华丽的书面辞藻吗……

文字太过于“作”华丽,我觉得也是影响作品的原因之一。态度是解决这个问题的最好方法 .. (2013-05-27 22:34)
但是郭X明是成功的,所以不是这个方法的问题,而是这个方法对于大多数人驾驭不了。也就是不在于用什么方法是合理的,而是找到最适合自己写作水平的方法。
每次迷惑不解之时都能感觉到胸口的珈蓝之洞。 不得不爱着一切,那停止的话,就会被‘自身’这个怪物吞噬殆尽。
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发表于 2013-5-31 00:12:11 | 显示全部楼层
好了又是楼主,这次吐了三个无意义的槽。

其实已经歪楼了吧喂,到后面完全不是再说哪个世界观适合同人创作啦。

楼主你呢,给我的感觉你十分想给决斗定性定量,你想把决斗变成一个可控的RPG游戏,XX技能砍对方多少LP,XX技能可以限制对方行动,然后你就可以照本宣科,制作出无数不重复的流程来。

你认为这样就是你追求的多样性,认为这样就是决斗文成功的要素。

先不说这样对不对吧,我的判断和问题本身两个意义上都先无视,上面这就是你给我的感受了。

没得到你的回复之前,我也只能说,我还是那个说法,成功的故事,成功的人物,才能引导出成功决斗和世界,而不是相反的,不知道你认同吗。

篇幅好像有点少?那我就说两句题外话。

其一,正是因为K社追求所谓的竞技性,又同时不舍弃商业性,OCG环境才渐渐的变为现在的以一两种主流卡组统治的环境。

其二,世界大赛里,胜利因素49%看裁判是否认识你,给你吹黑哨,51%看你的魔术技术。是的。魔术技术。前略,先攻第一回合攻击被裁判认可的大幻术,后略。

愚见、奉上。
每次迷惑不解之时都能感觉到胸口的珈蓝之洞。 不得不爱着一切,那停止的话,就会被‘自身’这个怪物吞噬殆尽。
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 楼主| 发表于 2013-5-31 00:12:56 | 显示全部楼层

回 暗蓝幻灭 的帖子

暗蓝幻灭:我真心觉得还是GX最好,ZEXAL现在只能说拜托了一开始的坑爹走上了正常路线,变得能看了。5DS失败的地方很失败,但是因为主线成功了而且很成功,一般略过不提而已。GX的问题还是太散,不符合一个成功作品的基本要素,但是作品本身表达的东西其实在四代里是最好的。 (2013-05-30 23:42)
GX不去考虑那糟糕的设定,只算故事内容的话,算是比较内涵的。讲的是如何将一个天然直掰弯,最后再重新掰直的故事

不过从同人素材的角度上来说,GX的设定混乱算是一个比较棘手的问题。这使的同人作者对原作设定的利用率变的很低,不像5DS和ZEXAL

5DS的地缚神篇在同人作品里实际上可以伸的更长一点。地缚神的使用者走到前台过快了,将其规模化,组织化之后,是一个不错的敌对势力

想写之后的末日剧情线也完全可以,问题也是一样,BOSS最好能藏的再深一点。

而ZEXAL,目前剧情线算是打开了一半.....实际上能够利用的部分我就不多说了,我对那种打着打着决定宇宙存亡的故事没多少兴趣

漫画的剧情线我还不是很清楚,不过其实光是100张NO(动画已经破百了....)就已经是一个很好的素材了,不过缺点是,如果不想涉及巴利安,那么有价值可供二次创作的角色还是少了点。

GX真正好用的卖点一个是学院,一个是职业决斗者。而这两点实际上在5DS和ZEXAL里面都可以做到,要说差距的话,就是GX中已登场的角色和卡组比较多,原创不需要那么麻烦

接下来是关于决斗设定上的几个用意

首先我觉得,原作中‘有事就先决斗吧’的赶脚很糟糕

这不光是不科学了,连小学生都能明确的吐槽这不现实

正常人都知道,当吵架都解决不了问题的时候,大家肯定不是掏出一打卡片来玩游戏,肯定是真人快打,老拳相向了

要通过决斗解决问题,那么就要赋予决斗一个能够解决问题的力量

然后关于神抽等一系列的设定

就像我之前说的那样,这是一个将游戏从娱乐化转变成技术化的途径

我认为我应该给这些东西一个解释,为什么大家都做不到的事情他们能做到?不管它扯不扯蛋,至少不再是‘讨论这个你就输了’的赶脚

决斗和剧情,我认为这是游戏王同人作品的两大因素,哪一边都必须要抓的住,所以我在决斗和剧情方面都补充了很多设定,现在已经发上来的是关于决斗的部分。剧情的部分可能不会发上来,当然如果大家有兴趣,可以探讨,那是另一回事了

另外根据楼上的要求,我目前正在围观楼上的作品。开篇的考题我觉得很棒,除了题目BT了一点...
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发表于 2013-5-31 00:19:55 | 显示全部楼层

回 大马勒戈壁 的帖子

大马勒戈壁:GX不去考虑那糟糕的设定,只算故事内容的话,算是比较内涵的。讲的是如何将一个天然直掰弯,最后再重新掰直的故事

不过从同人素材的角度上来说,GX的设定混乱算是一个比较棘手的问题。这使的同人作者对原作设定的利用率变的很低,不像5DS和ZEXAL

....... (2013-05-31 00:12)
除了注明说楼主的几楼,都是歪楼倾向的,没讨论同人文的适应性问题,这点不好意思
每次迷惑不解之时都能感觉到胸口的珈蓝之洞。 不得不爱着一切,那停止的话,就会被‘自身’这个怪物吞噬殆尽。
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