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[OCG系统研究]“自动排序系统”的概念阐述于推广

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发表于 2006-6-17 02:23:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
OCG系统里有一类~是将特定的几张卡同时存在于一个状态(表侧在场等)时,诱发一个强大的效果。而这类卡最大缺点就是无法自主开启连锁和中途不可控性。以下提出的“自动排序系统”便是基于此系统而再开发出的,目前还不完善,有意者可以自行借鉴发展。<br>
<br>
<font color="blue">系统概念解说</font><br>
——————————————————————<br>
该系统说是基于前者其实只是来源与“翻阅魔法书”的构思。有天就在想设计一种能让OCG玩起来想翻书一样的卡~而不再那么RP<br>
<br>
<font color="DARKRED"><br>
以一张KEY卡为诱发点,诱发后将卡组中一组特定的卡按照一定的顺序摆放在卡组的顶端,这一组卡按照一定的顺序或条件触发后,诱发另一个强大的效果。<br>
</font><br>
<br>
以这种思路为起点,首先必须考虑的就是系统的载体,能够很好地应用这种系统的卡,必须具有主动启动效果,在组合末尾的卡之前的卡最好还具有停留的效果。因此,首先应该考虑的载体就是怪物卡、魔法卡。由于此思路来源于魔法书,因此魔法卡是我使用的主要效果载体。<br>
确定了载体后,接下来得考虑的就是强度等级。在此参考一下D盘的效果强度。D盘的最终效果是直接致死,在效果的启动难度上要比老埃大得多,但由于是魔陷类,因此可以用来说明一点问题。考虑到目前的卡片普遍强度,5回合保证D盘不被破坏并能按顺序发动另4个字母基本上已经是微乎其微的可能。因此,以同等的强度来设计该系统的卡,可以在诱发难度上降低一点门槛。大数值的LP削减,大量的除外、破坏,都是可以考虑的。<br>
<br>
原本这时候就可以开始着手设计测试用卡了,但还是发现了一些很严重的问题:<br>
1、自动排序后,玩家进入了虽说是主动但却是相对被动的局面,根据KEY卡的效果说明,对手可以清楚地知道你的下一步打算做什么,若连锁开启的途中被打断,则还未被抽到的连锁卡则全部报废。<br>
2、排序后由于未来数回合内的抽卡被变相封锁,因此不能应付紧急情况。<br>
3、KEY卡为发动前其余的卡无任何作用。<br>
<br>
因此,在设计KEY卡的时候我引入了一个效果:<font color="BLUE">将KEY卡送入墓地,可以洗切一次卡组。</font>以摆脱玩家的困境。而其他的连锁卡,则分别为其设计一个相对较弱的效果,使其被提前或单独抽到时不会变得无用。<br>
<br>
以下是根据这些思路设计的两组测试用卡:(因只用于系统测试,因此就不日文化了)<br>
<br>
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<font color="DARKGREEN">断罪之书 永续魔法<br>
<br>
此卡发动后,可将卡组中的[审判之章]、[裁决之章]按照[审判之章]、[裁决之章]的顺序放在卡组最上方。可以将表侧表示的此卡从场上送入墓地,洗切自己的卡组一次。</font><br>
<br>
<font color="DARKGREEN">审判之章 永续魔法<br>
<br>
选择对方场上一张怪物卡,被选择的怪物卡不能攻击、不能改变表示形式、不能做为牺牲所使用的祭品。</font><br>
<br>
<font color="GREEN">裁决之章 通常魔法<br>
<br>
破坏对方场上一只表侧攻击表示的怪物。<br>
若选择的对方怪物已经被[审判之章]指定时,被选择的怪物及对方手牌、卡组和墓地中的同名卡从游戏中除外,对手的生命值受到被除外卡数X500点的伤害。</font><br>
<br>
<br>
3张卡一组的小连锁,现暂时决定1张KEY卡+2张连锁卡是构成这个系统的最小可能。<br>
在这个例子里因为审判和裁决两张卡都具有了一定强度的效果,因此最后的诱发结果只是强化了裁决而已。<br>
<br>
————————————————————————————————<br>
<font color="ROYALBLUE">深海聖典-ウンタ·ジー·クルタン  永续魔法<br>
<br>
此卡发动后,可将卡组中的「海淵の律法」「マーメイドの唄」「海竜の讃歌」按照「海淵の律法」「マーメイドの唄」「海竜の讃歌」的顺序排列在卡组顶端。可以将表侧表示的此卡从场上送入墓地,洗切自己的卡组一次。</font><br>
<br>
<font color="ROYALBLUE">海淵の律法 永续魔法<br>
<br>
此卡在场上表侧表示存在的场合,每回合可以无效一次己方场上的水属性怪物破坏。场上没有水属性怪物的场合,这张卡回到卡组顶端。</font><br>
<br>
<font color="ROYALBLUE">マーメイドの唄 永续魔法<br>
<br>
1回合一次,可将手卡或卡组中名字带有[マーメイド]的怪物送入墓地,无效一次对方的攻击。<br>
场上有[海淵の律法]存在时,可以将手卡或卡组中名字带有[マーメイド]的怪物送入墓地,无效一次对方的魔法、陷阱的发动并破坏。此效果在对方回合也能使用。 </font><br>
<br>
<font color="NAVY">海竜の讃歌 通常魔法<br>
<br>
当场上有[海淵の律法]存在时,可以丢弃两张手卡,从手牌中特殊召唤一只海龙族怪物。<br>
当场上有[海淵の律法][マーメイドの唄]同时存在时。可以将双方场上除了海龙族怪物以外的所有卡、手牌、以及卡组顶端的5张卡从游戏中除外。</font><br>
<br>
<br>
4张一组的连锁,中等规模吧。个人觉得5张一组才是理想。<br>
连锁卡越多,难度等级越难控制,这在这个例子的设计过程中已经体现出来了,几经修改成了现在这个样子,最大限度地强调了连锁卡之间的“顺序”和“关联”。<br>
<br>
<br>
………………………………<br>
目前的研究结果暂时就是这先,现在面临的问题还有解决载体是魔法卡的原因后场空间吃紧,虽然已经有设计将怪物区转化为魔法陷阱区的卡来应急,但还是希望在系统本身内解决这个问题;另外还有以该系统的卡为主构成卡组后,是否需要一些管理效果的卡来辅助,也在调整中。<br>
欢迎各位意见。
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发表于 2006-6-17 02:38:52 | 显示全部楼层
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A:你们到底在为了谁战斗? B:废话,当然是为了自己 A:不会的,人只能为了别人而战斗,为自己,能量是非常有限的。
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 楼主| 发表于 2006-6-17 02:41:28 | 显示全部楼层

re:- -,目前的打算是洗牌无效- -因为洗...

- -,目前的打算是洗牌无效- -因为洗牌效果是己方主动触发的- -并不想设计对方回合也能触发。
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A:你们到底在为了谁战斗? B:废话,当然是为了自己 A:不会的,人只能为了别人而战斗,为自己,能量是非常有限的。
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 楼主| 发表于 2006-6-17 02:51:34 | 显示全部楼层

re:举个比方~例如噩梦企鹅,它的效果分为两个...

举个比方~例如噩梦企鹅,它的效果分为两个阶段一个是翻开时的弹卡和增加水属性怪物的攻击力。<br>
<br>
该系统里的KEY卡如果按照这样看的话那么排序就相当于弹卡效果,除非你在启动时点无效,否则你无法干涉排序动作。而永续是因为还未启动洗牌效果,因此会在场上继续停留直到你发动这个效果。
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发表于 2006-6-17 02:55:28 | 显示全部楼层

re:对方翻针虫吧,哦活活活活

对方翻针虫吧,哦活活活活
昔年一梦到南宫,彼时犹自尚慕容。 醒时惊觉仍独孤,容颜了却皆司空。 BLOG:白4月27更新 《神千道盗亦有道 终》点击:OCG-RPG DUEL AREA   点击:飞镖王Darts Inone
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发表于 2006-6-17 02:59:10 | 显示全部楼层
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A:你们到底在为了谁战斗? B:废话,当然是为了自己 A:不会的,人只能为了别人而战斗,为自己,能量是非常有限的。
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 楼主| 发表于 2006-6-17 03:19:28 | 显示全部楼层

re:这卡的永续效果就是“在启动洗牌效果之前停...

这卡的永续效果就是“在启动洗牌效果之前停留在场上”这样说能理解不- -
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