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新手逆天——普通怪强攻卡组介绍<br>
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忽然想起来更新一下的冥王星贴- -<br>
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早就开始构想的点子了,不过由于一直被监禁在火星-3-,一直没机会整理出来,难得找个机会偷渡回地球才得以完成- -,今天再次偷渡成功,黑洞出来了,另外又想到几个kuso的点子,感觉应该跟进一下,就又掸掸土拉出来晒了<br>
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既然是推荐给新手的,其特点当然是操作简单而且不贵了。虽然现在k记不厚道的放血砸我招牌-_,-,不过我认为这个卡组还是有一定优势的。不仅强度和泛用性上比较高,而且需要记的效果很少,考究操作的卡不多,即使是不懂规则和刚接触OCG的人也可以在短时间内上手。召完打打完召,没什么特殊的战术,相当一部分是1900的普通怪和没人要的平卡,到处可见又很便宜。我就是在卡店的废卡堆淘宝时无意挑出这个卡组的。<br>
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不过这个卡组的最大特色不是这个,而是标题写的——逆天- -<br>
当然这个逆天并不是说这个卡组有多厉害,而是卡组本身的性质决定的。。。<br>
游戏王出了这么多年,一直以多元化为目标发展着,从普通怪你一下我一下的低水平战斗逐渐上升到多种多样的怪物魔法陷阱互相配合和克制,才使得决斗如此精彩。。。而这个卡组,靠王触封掉陷阱,或用技能抽取来封怪物效果,再用绝对魔法禁止区域来54魔法,最后用高攻普通怪物猛攻,正好是逆潮流和发展趋势,将决斗变回原来那样原始而又低水平的战斗。。。邪恶点说,我没怪物效果可用,你也别想发动怪兽效果,我没好陷阱用,你也不许用,我买不起强夺心变,也不让你用上- -|||。。。秉着我是流氓我怕谁的信念一条道走到黑。。。所以说它是逆天的卡组。。。-3-<br>
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尽管逆天,但还是要介绍,正是因为在现在的这个世界里,它有着独特的存在价值- -+<br>
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混沌失色,自闭当道-3-。。。很多卡组饱受lvb、重力网、大量烧血怪物和魔陷的摧残而无还手之力(怎么感觉像游戏主角登场前的背景叙述。。。- -)。而普通怪卡组,凭着王触和绝对魔法禁止区域,就可以克服这些困难,无视后场,再配和破坏前场的卡,直击对手,对付自闭,相比其他强攻卡组有着不少优势。(强攻的特色就是爆发力强而战术单一应变性不足,这个卡组不是将应变性加强,而是把对手的应变性降低-3-)虽然有点以恶制恶的性质,不过因为易上手而又泛用性较高的特性,对于新手和追求纯“平”的人来说还是值得尝试的。。。 <br>
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废话就不多说了- -|||。。。现在就来说点具体的内容吧,先介绍一下推荐用的卡<br>
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デーモンの召喚<br>
我觉得是必不可少的卡,高星高攻怪,在这个卡组的地位还是比较高的。因为卡组主力全是1900的普通怪物,一旦在攻击力上被压制住,死就一个字—__________,—。。。虽然收缩比较灵活受限制也较小,但是由于不受魔法影响的怪有增多趋势,而且只能用于一时,无法像高攻怪这样从根本上解决问题。<br>
PS:难得有上高星高功怪的机会,要保护好啊-0-,被人炸了魔法禁区强夺强转就不好玩了。。。 <br>
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1900怪若干<br>
主力,无论是从攻击还是从数量上。。。- -标准的量产化。。。1900的怪一共有6种,狂犬、蓝宝石龙、血斧、双子妖精、恶魔士兵,还有甲虫骑士,当然不需要带满,调整到能靠凡古维持每回合的手卡消耗就可以了,也可以带一些高防的,一定程度上减少对手下毒或攻击被一时压制等被动状况<br>
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月読命<br>
主要是用来对付那些高攻低防怪的,也可以配和盾碎、抹杀或者拿怪直接踢过去,可以解决不少难缠的怪物,与强夺一起用也是老战术了。因为在哪个卡组用法都差不多就不多作介绍了。<br>
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死霊騎士デスカリバー·ナイト<br>
在一定程度上将封陷阱与封效果两个方案融合,可以解决封陷阱套对几个“帝”比较无力的劣势,虽然还没用过,无法从实战角度上作进一步的分析,不过我想它的表现不会令人失望<br>
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ならず者傭兵部隊<br>
简单的一换一,方便快捷又有效,用过都说好-0-<br>
想来想去没什么可说的- -力争成为本贴介绍最短的一张卡。。。<br>
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凡骨の意地<br>
这个卡组最主要的地方还是这个。一般强攻卡组缺手卡都是很大的问题,这个卡组因为有大量普通怪,可以借助这张卡来补充手卡,一般手卡都能一直保持在比较充裕的状态,对于强攻卡组来说是很大的优势。因此也可以在卡组里放一些像同族那样消耗手卡比较严重的卡。 <br>
如果两张同时在场的话,就可以同时抽两张,CHAIN1的效果抽到的是普通怪的话就可以继续再抽两张,这个卡组35%是普通怪,狂抽五六张的情况经常出现,不过抽不到凡骨或中个大岚什么的就圆满了,不仅抽不到卡,连抽N回合无魔陷,一把白板砸在手里什么感觉只有用的人才知道- -,抽到了一定要注意发动时机和保护,即使抽到了也最好不要一下放两张,想办法引对手把大岚用了,再一下爆发出来是比较保险的做法,但是想后发制人还要注意对手有没有封魔的咒印。。。总之要多注意对手的战术,保证快速和爆发力的同时也注意到了稳定性。<br>
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ツーマンセルバトル<br>
增强爆发力的东西,可以算是普通怪独有的速攻战术,有凡古补给的话,发动后第2回合开始可以多使用一只怪兽,第3回合可以把前场撑满,比没有提前两回合,不过反过来讲,没抽到凡古的话就比较刺激了—________________,—。如果对方防守薄弱的情况,自然多一个是一个,不过初期这种理想情况并不多见,中期攻防战的话(这个卡组基本到不了后期,不是暴走就是卡死。。。- -),个人觉得场上已经有两三个怪兽撑门面时再用它意义不大,经过不短的测试期,感觉同等条件下,抽到的不是它而是前后场破坏卡更具泛用性。<br>
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绝对魔法禁止区域<br>
卡上的画就代表了这张卡最王道的用法。普通怪的特权,顶着黑洞猛攻,简直是普通怪怨念的具体化-0-/,同时也是对付LVB的最强武器- -+,敌人控制器、收缩、洗脑强夺全54,还可以跟死之魔术箱配合,杀人于无形- -+<br>
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ブラック・ホール&死のマジック・ボックス<br>
用在一般卡组只能发挥他们的一半实力,尤其魔术箱更是浮云级别,不过放到这个卡组就立刻不一样了- -+<br>
绝对禁区场上一放(没抽到或被封魔了就怨恨去吧- -)无COST无指定对象,方便快捷又有效,实在是居家旅行,杀人灭口,必备良卡<br>
啥都别说了,用过得都叫好—__________,—<br>
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最終戰爭<br>
前一阵无意间翻到的,算是大COST的黑洞大岚融合版。。。加这张卡与其说是增加爆发力不如说是用来KUSO本人怨念的-3-。舍5张手牌,即使有凡古RP不好一样吃不消,但是黑洞毕竟只有一张,只要能维持场上怪的数量,实战中我还是很看好这张卡的-0-<br>
PS:2V2时最好先征求队友同意再把这个加进卡组,不然后果自负<br>
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突击指令<br>
可以与2人小组配合的卡,场上怪兽数量足够的话,挤掉几个来破坏对手前后场,可以有效的确保主动地位和安全性,但是由于绝对魔法禁止区域在场时不能发动突击指令这个最终调整,使得很多情况是否发动禁区成为一个需要深入研究的问题,从新手的角度讲,还是不要放了,实战中的使用情况等偶有机会试验一下在写- -<br>
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闇の量産工場<br>
回收普通怪最直接简单的方法,增加一张手卡差,对舍手卡效果的卡是不错的硬件支持,也是中了毒唯一的补救方法。。。-3-<br>
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收缩<br>
一般情况下,原始且低水平的战斗,1900系不会吃亏,但也不是高枕无忧,主要是对付猩猩,特招出来的怪,还有RP差到一定程度,碰上了用地形卡的对手,基本上就只能靠它了。。。<br>
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王触<br>
我觉得强攻最怕的应该是干扰进攻的后场,自然要大力封之,另一个作用就是保护好凡古,禁区,黑洞,最终等对战局影响较大的卡不被弹射或封魔,本身又十分符合卡组力求低水平战斗的主旨,实在是逆天精神的又一体现—___________,—<br>
需要注意的是自己就别放太多陷阱了,毕竟当时的初衷就是我没好陷阱用也让对手用不上-3-。。。考虑到陷阱本身的强大效果和灵活性,适当的留一两张应付突发情况的陷阱,其他的就请进卡本吧。。。<br>
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技能抽取、天罚<br>
这个卡组的后备换装方案,如果对手用陷阱很少,可以考虑把王触拿出来换成封效果套装。<br>
既然是普通怪卡组,对效果怪兽当然不能单纯靠肉搏,这时就要发扬流氓精神,我没得用你也别用,让对手不爽到底- -+,即使是棉花糖和魂削也可以放心的踢上去,用起来可以说是惨绝人寰啊。。。PS:小心对手投诉你SM—_____________,—||| <br>
不过天罚始终不太好弄,技能抽取也只能管场上的,都有一定的局限性,而且对于强攻卡组来讲,陷阱的威胁还是更恐怖一些,所以还是留在备牌,靠死灵骑士兼顾一下效果怪就可以了-3-。要是真碰上像黑炎龙这样不怕开水烫的。。。那就换装让对手郁闷去吧-0-/ 跟王触一样,带了的话,自己就不要放什么效果怪物了,放的话就推荐痴汉佣兵部队- -+<br>
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强盗哥布林<br>
把王触换成哥布林,便成了第三种打法,貌似比较刺激的玩法(对双方来说都是)。不过真的成功的话,一样是惨绝人寰—_______________,—+<br>
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效果说得差不多了,贴一下我现在用的卡组供大家参考和批判:<br>
因为没有特别的战术和绝对的主力,卡组的构成也就比较自由,有几张是我个人爱好,如大木炭等,可以自由调配成其他卡,而里面一些比较贵或难找的卡(其实应该没有吧-3-),换成功能类似相对更便宜的一样可以打,当然怪兽全改用1850以下的就有点。。。<br>
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共42张<br>
<モンスター20枚 魔法16枚 罠6枚><br>
デーモンの召喚<br>
デーモンの召喚<br>
大木炭18<br>
サファイアドラゴン<br>
サファイアドラゴン<br>
サファイアドラゴン<br>
ヂェミナイ・エルフ<br>
ヂェミナイ・エルフ<br>
ヂェミナイ・エルフ<br>
デーモン・ソルジャー<br>
デーモン・ソルジャー<br>
デーモン・ソルジャー<br>
ブラッド・ヴォルス<br>
ブラッド・ヴォルス<br>
ブラッド・ヴォルス<br>
甲虫装甲騎士<br>
死霊騎士デスカリバー・ナイト<br>
同族感染ウィルス<br>
月読命<br>
ならず者傭兵部隊<br>
エネミーコントローラー<br>
ブラック・ホール<br>
我が身を盾に<br>
我が身を盾に<br>
強奪<br>
最終戦争<br>
死のマジック・ボックス<br>
収縮<br>
絶対魔法禁止区域<br>
絶対魔法禁止区域<br>
絶対魔法禁止区域<br>
早すぎた埋葬<br>
凡骨の意地<br>
凡骨の意地<br>
凡骨の意地<br>
抹殺の使徒<br>
サンダー・ブレイク<br>
援護射撃<br>
王宮のお触れ<br>
王宮のお触れ<br>
強制脱出装置<br>
強制脱出装置<br>
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备牌<br>
シールドクラッシュ<br>
抹杀不够用就加上好了-3-<br>
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闇の量産工場<br>
对手有毒又怕我身王触不容易初期上手的,加张这个增强应变性<br>
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押収<br>
手控就不班门弄斧了- -,不嫌两个我身支的爽就再来张这个。。。<br>
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強欲な壺<br>
以前惯性思维没注意到,前几次比赛中才开始注意到的。除了上手有它没凡古,或中期有凡骨但是连着两回合都抽到魔法这两种情况,可以发挥多抽一张的作用以外,其他情况很难发挥作用,有时候还会干扰到凡骨的发挥,往往比较常见的情况,是凡骨抽到强欲,发动强欲抽上来是两张普通怪或者一张普通怪一张其他,这样的话强欲的作用就很浮云了-3-。。。所以现在决定请进备牌进行测试,使用情况不定期更新。<br>
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死のマジック・ボックス<br>
地砕き<br>
对手八式或指定对象的卡无效用得比较猛就用这个应变<br>
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収縮<br>
サンダー・ブレイク<br>
碰上地形卡强攻和龙不死魔法使等。。。<br>
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王宮のお触れ<br>
碰上现冥。。。就看着办吧。。。<br>
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スキルドレイン<br>
スキルドレイン<br>
天罰<br>
天罰<br>
对效果怪用的<br>
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追い剥ぎゴブリン<br>
追い剥ぎゴブリン<br>
不厚道的人用的。。。-3-<br>
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关于一些需要注意的问题<br>
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这个卡组永续魔陷很多,后场资源十分宝贵,如果生死呼声这样的卡用了之后发动王触,这张卡便一直留在场上,不像早埋那么容易掉,经过长时间测试,被卡住的几率很高,即使不放王触换成其他套装,虽然没有经过足够的测试,当前的测试结果预想,恐怕也会很卡。。。<br>
关于卡组的弱点,其实也是满明显的,1900的战斗力,在4星怪中,强力稳定,但由于魔法禁区的保护,也缺少变化,难以加强,一旦从攻击力上被压制,就会非常被动,碰上魔法使,不死,还有加攻防的地形卡的卡组,很容易就会超出这个卡组1900的极限,这时干扰对方上怪、破坏或回手效果的应用和操作要求就变得尤为重要,至于比较好的解决方法和经验心得,本人也在探索当中,欢迎有兴趣的人一起来研究-0-/ <br>
关于破坏后场的一些卡<br>
卡组的主要战术,还有上面几种分支战术,都是要靠永续魔法和陷阱互相作用,所以对后场依赖比较大,所以对后场的攻击会很自然的成为对手攻略此卡组的重点。<br>
常见的像小旋风或龙卷什么的虽然碰上会很烦,但是我觉得如果为此放裁决、王家咒术之类的,虽然增加了卡组稳定性持久性,但是会减慢进攻速度。。。考虑到旋风的数量和破坏力,无视一下也可以,毕竟凡古禁区都是3张。。。<br>
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跟陷阱相比,现在怪兽效果有所弱化,仅存的的同族倒没有什么特别值得注意的,因为卡组并非种族卡组,5类1900又正好种族不一样,中了也不过是一换一,基本不痛不痒(当然要注意不要狂上同名卡)<br>
比较难缠的像冰帝之类,押收可以提前预防,不过要靠RP,死灵骑士是时下最好的选择,不过增加了钱包的负担-3-。具体取舍就视个人情况而定了<br>
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关于陷阱,好像大家都觉得既能吸收和天罚替换王触更好,现在的陷阱没什么好怕的,我觉得并不全是这样,虽然很多好陷阱该禁的禁该限的限,不过并不代表陷阱的威胁就这样消失了,相反,我觉得由于这种思想反而容易对陷阱过于大意,让陷阱的威胁更大。。。<br>
以前强陷阱有质又有量,大部分卡组都考虑到陷阱的威胁,卡组不会太强攻化,现在强攻卡组明显多了起来,防陷阱的卡也放得更少了,这种情况下,大杀伤力加上比以前更高的成功率,使我觉得在实战中陷阱并没有被削弱多少。通过长期测试,不警惕陷阱的话,关键时刻中个激流葬或病毒之类的情况司空见惯,连中几个炸裂装甲也是家常便饭。。。即使有我身做盾,较高的COST和对强脱和睦的无力也始终比不上王触。实战中往往因为以为陷阱的威胁已经可以忽视,才会惨败在陷阱手下,所以即使替换王触的话,一定要补上其他保护怪兽的卡。<br>
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卡组构成感觉就像OTK和自闭一样,大量功能相同或相似的卡三张三张的带,造成了战术的单一,但因为OTK和自闭主要是魔法和陷阱,尤其是OTK,在发动时机、连锁处理等方面还是比较考究的,而这个卡组则是大量1900的普通怪,在战术和具体操作上更加简单,所以适合新手- -|||,而其他的卡,则是封住对手战术的。。。也就是把决斗简单化原始化的卡。。。整个卡组围绕这一中心构筑,看准机会,力求简单快速的结束战斗(不是赢得很爽就是输得很惨。。。—___________,—)一旦错过机会或让对手缓了过来,就会显得后劲不足,被人拖过10回合,主力出来的话,情况基本上就不乐观了。。。<br>
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总体来讲就是这个样子,暂时想得到的就这些,一个很简单也比较流氓的强攻卡组,但因为战术比较独特另类,对于善于爆发怨念一击的人来说,我觉得还是值得一试的- -+。最后希望这个帖子能对刚接触有希望的人有所帮助,便不枉费我诈尸一番了- -|||。。。顺便,也希望对此卡组有兴趣的人提出宝贵意见m(_ _)m<br> |
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